先说下,我觉得直接发连招表实在没意义,所以本贴没有每个人的详细连招。
怎么生成连招呢?
格斗游戏的攻击判定(拳脚,技能等)可以造成对手硬直(一定时间无法操作),就算攻击被防住也一样 虽然很短暂。若 你的攻击造成的硬直比你下一招出招时间长,理论上连招就生成了,为什么说理论上呢,因为有些招数的攻击判定范围不一样,可能你觉得那一脚明明就踢到了却没有。所以出招表里的每个招都发一下,熟悉一下吧
当然的,你的攻击也会有硬直。在那时候被确反不要怪自己手柄坏了哦。
格斗术语普及:
招式发生、判定、收招时间:
一个招式从时间上一般分为三部分,出招时间、判定持续时间和收招硬直时间,均以帧计。
取消/Cancel:
重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一。不义联盟2最常用的是必杀技取消。
康(或叫康特,CH,Counter Hit)
己方的每一招有一被康判定时间段,一般为从出招到判定时间,有些收招也有被康判定。只要在这些帧内被击中则为被康,部分受创性质改变,常为特殊连段起手。双康就是双方攻击判定同时打中对方受创判定,即两方都被康。会使后续招式造成的硬直也增加。
浮空:被打到空中并能进行连招的状态
升龙:
一类招式,常指可对空,有无敌,收招硬直大的必杀技
责任:
常指收招硬直或出招被防后的风险。
有利帧
指对方硬直减去己方收招时间的时间差,也就是这一招出手且不取消则你会比对方快多少帧可行动。如一个招式的收招硬直为8F,对对方造成的防御硬直为10F,则有利2F,如为负数则是不利。
帧数:游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)
格挡:防御
目押:即利用硬直差,使进攻方普通技(或必杀技)与普通技(或必杀技)之间快速衔接,形成连段,使被攻击方陷入连续的受创状态。目押的原理是:进攻方A招造成的己方有利时间,大于B招的发生时间。那么在A招击中对手并收招后,在有利时间中输入B招,则可造成A=>B的连段。PS:这游戏没什么目押我就不说了。
hit confirm/确认:确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。当我们确认对方受击后,直接连招了。
择:格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。
我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要怎么应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,同理,如进攻方同时拥有的进攻选项为三种,或多种,则称为”三择“,”多择“。如果被进攻方同样有两个防御策略分别对应进攻方的二择,且能分别造成反击,则称为被进攻方的”逆二择“。
确反:确反指的是利用对方攻击之后无法行动的硬直来进行反击的行动,因此称为确认反击。进攻方如何保证自己的进攻压制不被确反是对玩格斗游戏的玩家非常重要的。
差合:
立回牵制战中技巧的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。差合常在双方强势牵制技的末端暧昧距离通过不停的前进/后退诱骗对手出招打空来使用。差合虽然说起来感觉有些无法具象地去完美实现,但重要的是玩家需要时刻有一个抓住空隙的意识。
立回
一般指双方均未命中对方时试探性的行动,以期使局势对自己更有利或直接使对方受创,格斗游戏核心内容之一。
这游戏的连招思路很简单,小连招接能浮空的技能,B3 弹墙,跳攻击,落地小连招接技能。
至于怎么起手,每人的打法不一样,和你在实战中对手的破绽,都有很多不同的起手方式。所以练一个单调,伤害爆炸的连招用处不大,也是我为什么不发每个人的连招。
在练一个角色的时候,一点要挑一个喜欢的,因为这个过程真的很漫长,选不喜欢的一直换不仅练不到什么精髓又浪费时间。
怎么生成连招呢?
格斗游戏的攻击判定(拳脚,技能等)可以造成对手硬直(一定时间无法操作),就算攻击被防住也一样 虽然很短暂。若 你的攻击造成的硬直比你下一招出招时间长,理论上连招就生成了,为什么说理论上呢,因为有些招数的攻击判定范围不一样,可能你觉得那一脚明明就踢到了却没有。所以出招表里的每个招都发一下,熟悉一下吧
当然的,你的攻击也会有硬直。在那时候被确反不要怪自己手柄坏了哦。
格斗术语普及:
招式发生、判定、收招时间:
一个招式从时间上一般分为三部分,出招时间、判定持续时间和收招硬直时间,均以帧计。
取消/Cancel:
重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一。不义联盟2最常用的是必杀技取消。
康(或叫康特,CH,Counter Hit)
己方的每一招有一被康判定时间段,一般为从出招到判定时间,有些收招也有被康判定。只要在这些帧内被击中则为被康,部分受创性质改变,常为特殊连段起手。双康就是双方攻击判定同时打中对方受创判定,即两方都被康。会使后续招式造成的硬直也增加。
浮空:被打到空中并能进行连招的状态
升龙:
一类招式,常指可对空,有无敌,收招硬直大的必杀技
责任:
常指收招硬直或出招被防后的风险。
有利帧
指对方硬直减去己方收招时间的时间差,也就是这一招出手且不取消则你会比对方快多少帧可行动。如一个招式的收招硬直为8F,对对方造成的防御硬直为10F,则有利2F,如为负数则是不利。
帧数:游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)
格挡:防御
目押:即利用硬直差,使进攻方普通技(或必杀技)与普通技(或必杀技)之间快速衔接,形成连段,使被攻击方陷入连续的受创状态。目押的原理是:进攻方A招造成的己方有利时间,大于B招的发生时间。那么在A招击中对手并收招后,在有利时间中输入B招,则可造成A=>B的连段。PS:这游戏没什么目押我就不说了。
hit confirm/确认:确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。当我们确认对方受击后,直接连招了。
择:格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。
我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要怎么应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,同理,如进攻方同时拥有的进攻选项为三种,或多种,则称为”三择“,”多择“。如果被进攻方同样有两个防御策略分别对应进攻方的二择,且能分别造成反击,则称为被进攻方的”逆二择“。
确反:确反指的是利用对方攻击之后无法行动的硬直来进行反击的行动,因此称为确认反击。进攻方如何保证自己的进攻压制不被确反是对玩格斗游戏的玩家非常重要的。
差合:
立回牵制战中技巧的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。差合常在双方强势牵制技的末端暧昧距离通过不停的前进/后退诱骗对手出招打空来使用。差合虽然说起来感觉有些无法具象地去完美实现,但重要的是玩家需要时刻有一个抓住空隙的意识。
立回
一般指双方均未命中对方时试探性的行动,以期使局势对自己更有利或直接使对方受创,格斗游戏核心内容之一。
这游戏的连招思路很简单,小连招接能浮空的技能,B3 弹墙,跳攻击,落地小连招接技能。
至于怎么起手,每人的打法不一样,和你在实战中对手的破绽,都有很多不同的起手方式。所以练一个单调,伤害爆炸的连招用处不大,也是我为什么不发每个人的连招。
在练一个角色的时候,一点要挑一个喜欢的,因为这个过程真的很漫长,选不喜欢的一直换不仅练不到什么精髓又浪费时间。