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关于对苏州乐志软件科技有限公司的一些建议

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目前将军的荣耀、将军的荣耀太平洋战争、将军的荣耀2三个手机游戏我都玩了,前两个完全通关,第三个也打到第七章了,可以说是这个系列游戏忠实粉丝了。对将荣2有一些想法在此提出来,如果乐志的员工看到了,请代为反馈。


IP属地:黑龙江1楼2018-01-15 23:20回复
    将荣的这三个游戏始终伴随着正版和破解版的问题。从一个正常消费者的角度来看,肯定是希望能玩到正版的游戏,破解版的也不清楚里边有没有病毒,而手机也是一些金融领域身份识别的重要凭据,正常来说也是不希望下盗版游戏而去冒这个险的。所以只要是在正常消费额度内,推广游戏适度消费而赚取版权费和推广费对于消费者来说是完全可以接受的。


    IP属地:黑龙江2楼2018-01-15 23:24
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      鼎力支持


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2018-01-15 23:36
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        你去苏州乐志官博说一下@苏州乐志


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2018-01-15 23:36
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          我在玩将荣1和太平洋战争的时候,每个游戏消费大概都在200上下,这样玩几十天通关,也算不上贵。但是将荣2的时候,有一些做法我是赞成的,有些就体验不太好。
          比如6元猛犸这个,我觉得可以接受,属于一个入门级的消费,基本上买了这个坦克乐志就算收回了边际成本。6-2送一个蓝龙,算是软件公司良心吧,这个我是赞扬的。
          但是到了后面,蓝鹰、宙斯,我觉得这个就有点过了。蓝鹰大概合1200,宙斯2600,对于一个手机游戏来讲,属于比较变态的消费水平了。而软件内搞出一个竞技场的功能,实际属于镜像功能,还不是真正意义上的同场竞技,只是模拟进行比赛,比赛的过程还不能控制,看着这些坦克在那瞎跑,就算是花了2600买宙斯打赢了,也没有什么实质性意义,只是一种对高玩圈钱的手段,这种做法从游戏设计理念上来讲,就是错误的。如果适量消费,差一不二玩家不会计较,会有大量玩家加入到游戏中来,并且会选择适度充值,这样玩家基数大了,游戏公司的收入自然就会增长。如果鼓励那种对少数玩家变态级的消费,就会将大多数玩家挡在大门之外,虽然少数玩家消费较高,但因玩家基数小,收入反倒下降。(大数原理)


          IP属地:黑龙江5楼2018-01-15 23:40
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            该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


            IP属地:黑龙江6楼2018-01-15 23:51
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              第三,在后期主线任务中,导弹井和导弹车组成的火力网中,几乎没有火力空白点,如果没有贴吧大神写的攻略,有些关卡我方在进攻中完全找不到立足支撑点,如果不好好砸一下坦克血量的话,几乎冲不上去就得被拍死在进攻的路上,这种设计是不合理的。正常应该在设计时,留有一定的火力空白点,至少不至于一回合被多次“点名”直接报销。


              IP属地:黑龙江7楼2018-01-15 23:58
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                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2018-01-16 00:06
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                  兄弟我6元党,比你进度快点貌似








                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2018-01-16 00:11
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                    由于以上的原因,我在第七章的时候,已经感觉比较不适了。我浏览了本吧的一些帖子,很多玩家也是在游戏一半或者大半的时候开始弃坑了。如果游戏到了玩不下去的地步,是否是说游戏设计思路出了问题呢?
                    我举一个案例。比如淘宝在初始设立的时候,阿里那时还比较弱小,即使盈利能力很弱,企业处于亏损阶段,淘宝对商家和买家都是免费政策。这样逐渐吸引了大量买家和卖家进入阿里的体系。如果淘宝在2013年的时候对每个加入的卖家收2600的摊位费,对每个买家收6元的注册费,那有可能出现现在这种商业帝国吗?
                    这就是基于大数原理,对于淘宝来说,即使有些买家对淘宝的贡献有限,但最起码还赚个吆喝,中国属于趋同的社会,逐渐会引起经济结构的改变。当参与这个体系的人多了以后,阿里巴巴自然是有相当丰厚的利润可以赚。
                    王者荣耀也是这个策略,借助微信庞大的用户群体,玩王者荣耀已经成为一个时尚,在一些单位几乎领导和员工人人都玩,对于不消费的群体,腾讯也没有采取排斥的态度,一样可以玩。当玩家群体大了以后,甚至足以影响腾讯在香港的股价翻一番。


                    IP属地:黑龙江10楼2018-01-16 00:20
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                      而目前乐志的做法是,在游戏前期利用白鲨和独角兽将60%的玩家赶走,到游戏后期用蓝鹰和宙斯把后39%的玩家赶走,只剩下1%的玩家购买了宙斯,或者软磨硬泡多次试验通关坚持到第九章最后。这属于杀鸡取卵的做法,基本上把玩家群体杀干净了。
                      如果乐志能换一种思路,将总消费下降到6-200元这个规模,它的用户群体会至少增加三倍到十倍,公司收入也会成倍增加。
                      综上,我对将荣2的改进意见是 :(希望乐志能看到)
                      1 降低消费上限,达到普通玩家可接受范围之内。如果大家能够接受这个价格,根本就不会有破解版的出现。
                      2 降低游戏难度,增加游戏乐趣的体验,而不是一种折磨。
                      3 取消养成系统,将荣游戏属于策略型游戏,可以像将荣1一样积累星级,但养成系统还是别要了吧。
                      4 增加宣传推广策略和投入,增加广告或推送投入,争取更多的玩家群体加入,形成用户规模,中国军迷群体粗略估计有3000万人左右,如果能拿到一半,或1/3,甚至1/10,乐志都大有的赚。可以考虑在各大下载平台进行优先级排序,排位越靠前下载率会越高,甚至让360手机助手等一些软件帮助发推送,点击同意即可下载等等。


                      IP属地:黑龙江11楼2018-01-16 00:37
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                        最后表明一下我自己,我是一国企中层,对于宙斯也并非没有这个消费能力。我对于游戏的看法始终是,可以适度消费,但不可盲目砸钱。所以希望乐志今后不要向那些网页游戏学习这种花大钱砸装备的做法,如果真想那么玩就去玩网页游戏好了,对于手机游戏也有手机游戏的市场规则。望明鉴。


                        IP属地:黑龙江12楼2018-01-16 00:44
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                          楼主说这么多没什么人看。我记得当初弃坑的原因是因为第九章太难了,茫茫多的外星人,毫无战术可言。还有竞技场看着导弹车贴脸的感觉真是不舒服,ai智商太低,气的吐血。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2018-01-16 01:09
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