光照模式支持
在Unity中,通过为一个光照指定不同的模式(实时Realtime,混合Mixed和烘培Baked),可以控制光照的预计算和合成,以达到特定的效果。使用Mixed模式会显著减少实时阴影距离,提升性能。更高的视觉逼真度还可以通过对远距离阴影与实时镜面高光的支持获得。
在Unity 2017.3中,你可以使用渐进光照贴图在以下光照模式中进行选择。
在Baked Indirect模式,混合光源的行为会像从烘焙光照贴图和光照探头获得额外间接光照的实时动态光照一样。像雾这样的特效可以被用来传递实时阴影距离,原本在这种情况下的阴影会丢失。
在Shadowmask模式,混合光照是实时的,而来自静态对象的阴影投射会被烘焙到一个shadowmask纹理和光照探头中。这使你可以基于质量设置中的Shadowmask Mode,渲染远处的阴影,大大减少阴影投射者的数量。
在Subtractive模式,直接照明会被烘焙到光照贴图中,而静态对象将不会拥有来自混合光照的镜面或光滑高光。动态对象将会被实时照亮,并通过光照探头获得来自静态对象的预计算阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射一个消减性的实时阴影。
要尝试渐进光照贴图的光照模式,场景中必须要有一个混合光源,然后再到Lighting窗口中选择一种光照模式。
在Unity中,通过为一个光照指定不同的模式(实时Realtime,混合Mixed和烘培Baked),可以控制光照的预计算和合成,以达到特定的效果。使用Mixed模式会显著减少实时阴影距离,提升性能。更高的视觉逼真度还可以通过对远距离阴影与实时镜面高光的支持获得。
在Unity 2017.3中,你可以使用渐进光照贴图在以下光照模式中进行选择。
在Baked Indirect模式,混合光源的行为会像从烘焙光照贴图和光照探头获得额外间接光照的实时动态光照一样。像雾这样的特效可以被用来传递实时阴影距离,原本在这种情况下的阴影会丢失。
在Shadowmask模式,混合光照是实时的,而来自静态对象的阴影投射会被烘焙到一个shadowmask纹理和光照探头中。这使你可以基于质量设置中的Shadowmask Mode,渲染远处的阴影,大大减少阴影投射者的数量。
在Subtractive模式,直接照明会被烘焙到光照贴图中,而静态对象将不会拥有来自混合光照的镜面或光滑高光。动态对象将会被实时照亮,并通过光照探头获得来自静态对象的预计算阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射一个消减性的实时阴影。
要尝试渐进光照贴图的光照模式,场景中必须要有一个混合光源,然后再到Lighting窗口中选择一种光照模式。