使用的软件:Photoshop,玛雅,ZBrush
对于这个项目中最大的挑战是头发,我使用Ornatrix for Maya来使工作变得更简单,我希望你们喜欢!
塑造
我选择了杰西卡·马多兰(Jessica Madorran)的形象,我发现ZBrush的Spotlight是一个很好的工具,非常适合我的需求。
杰西卡的原始概念
ZBrush中的球体和基本形状
Retopology
在完成基本的建模之后,我已经为3DCoat做好准备,然后做一些retopology; 我发现这个程序对于重新网格化网格是非常好的。我试图做出功能拓扑,以便我可以在动画中使用它。
3DCoat retopo视图
细节和姿势
随着retopology的完成,我开始了ZBrush的细节处理。阿尔法都是以前在Photoshop中准备的,我在1024 x 1024像素中裁剪阿尔法,当细节阶段完成后,我简单地使用移调工具提出了模型。
姿势和细节
UVs
Unfold3D对我来说是创建UV的最佳工具,在这个项目中我想使用多瓦片UV,所以我将我的.OBJ基本网格导出到Unfold3D,并开始制作贴图。
Unfold3D视图
查看过程
完成所有基本步骤后,就可以开始查看开发流程了。我用RenderMan插入灯光,然后使用MARI来制作和添加纹理。我制作了“漫反射”,“光泽度”,“高光”和“次高光贴图”,并制作了“蒙版”。
MARI地图
我将这些地图导出到Maya,并使用PxrLmSubsurface着色器来处理眼睛的皮肤和巩膜,以及PxrDisney着色器。
渲染测试
我用RenderMan做了一些渲染测试来检查总体最终外观,然后分别用表格或地图调整发现的问题,为了加快出速度,我借助了云渲染http://www.renderbus.com/,人物渲染完成后我开始渲染头发。
使用RenderMan进行渲染测试
头发的制作
对我来说制作头发是一个很大的挑战,我分离了一个头皮网格,然后应用了一个Ornatrix头发预设。用EditGuideShape2对头发进行风格分类,并获得基本的形状
Ornatrix编辑指南
渲染头发测试
头发的材料
我花了较长的时间在做头发上的确认,在RenderMan中有一个叫做PxrMarschnerHair的头发着色器,顾名思义就是服从Marschner的头发着色模型。通过多次试色,终于调整到了我想要的样子。
最终呈现
最后对RenderMan中的设置进行了最后的调整,并检查了相机,材质和灯光,然后开始了最终的渲染。在这个项目中,我没有使用AOV(RenderMan中的LPE)。我在Photoshop中做了所有的后期制作工作,如彩色,曲线和光线校正。我完成了!那么,我希望你喜欢这个制作,而且它是有帮助的。感谢所有!
对于这个项目中最大的挑战是头发,我使用Ornatrix for Maya来使工作变得更简单,我希望你们喜欢!
塑造
我选择了杰西卡·马多兰(Jessica Madorran)的形象,我发现ZBrush的Spotlight是一个很好的工具,非常适合我的需求。
杰西卡的原始概念
ZBrush中的球体和基本形状
Retopology
在完成基本的建模之后,我已经为3DCoat做好准备,然后做一些retopology; 我发现这个程序对于重新网格化网格是非常好的。我试图做出功能拓扑,以便我可以在动画中使用它。
3DCoat retopo视图
细节和姿势
随着retopology的完成,我开始了ZBrush的细节处理。阿尔法都是以前在Photoshop中准备的,我在1024 x 1024像素中裁剪阿尔法,当细节阶段完成后,我简单地使用移调工具提出了模型。
姿势和细节
UVs
Unfold3D对我来说是创建UV的最佳工具,在这个项目中我想使用多瓦片UV,所以我将我的.OBJ基本网格导出到Unfold3D,并开始制作贴图。
Unfold3D视图
查看过程
完成所有基本步骤后,就可以开始查看开发流程了。我用RenderMan插入灯光,然后使用MARI来制作和添加纹理。我制作了“漫反射”,“光泽度”,“高光”和“次高光贴图”,并制作了“蒙版”。
MARI地图
我将这些地图导出到Maya,并使用PxrLmSubsurface着色器来处理眼睛的皮肤和巩膜,以及PxrDisney着色器。
渲染测试
我用RenderMan做了一些渲染测试来检查总体最终外观,然后分别用表格或地图调整发现的问题,为了加快出速度,我借助了云渲染http://www.renderbus.com/,人物渲染完成后我开始渲染头发。
使用RenderMan进行渲染测试
头发的制作
对我来说制作头发是一个很大的挑战,我分离了一个头皮网格,然后应用了一个Ornatrix头发预设。用EditGuideShape2对头发进行风格分类,并获得基本的形状
Ornatrix编辑指南
渲染头发测试
头发的材料
我花了较长的时间在做头发上的确认,在RenderMan中有一个叫做PxrMarschnerHair的头发着色器,顾名思义就是服从Marschner的头发着色模型。通过多次试色,终于调整到了我想要的样子。
最终呈现
最后对RenderMan中的设置进行了最后的调整,并检查了相机,材质和灯光,然后开始了最终的渲染。在这个项目中,我没有使用AOV(RenderMan中的LPE)。我在Photoshop中做了所有的后期制作工作,如彩色,曲线和光线校正。我完成了!那么,我希望你喜欢这个制作,而且它是有帮助的。感谢所有!