这次战意开测的效果,有目共睹,我就不提了。
也别一天到晚铁甲\虎豹骑的水军了,铁甲手里的资源全加一起,估计都没战意宣传费的零头多,搞成势均力敌就已经很没面子了,何况是被吊打。
搞出这种战绩,不鸣还自以为是的搞以前那套,该想想网易会怎么看,网易被战意抢去资源的其它项目怎么看,刀都驾在脖子上了。
这么干说,你们肯定不服,好,我就来一条条分析。
1、格斗系统
首先,不鸣可以劝负责格斗系统的策划转去别的项目组了。
这套格斗系统绝对是外行设计的,甚至连格斗游戏稍微玩得多点的玩家都不会犯这些错误。
我看不少人说,战意的格斗,跟铁甲那个没音效,各种僵的内部测试差不多。
但我要说,你们也太抬举战意了,铁甲内部测试的格斗的确很烂,但建立格斗系统的骨架基本有了,而且没太大的毛病。它的烂,只是在于动作、音效、特效这些表象的东西,所以改好只是时间和钱的问题。
而战意了,从骨架就是错的,维持现有系统是不可能改好的,必须推翻重做。
众所周知,动作游戏,分为全身动作,和上下半身分离两种。
全身动作,就是那种攻击后不能随意控制运动方向的(例如三国无双),这种动作设计,比较简单,可以设计出很夸张的动作。
但代价是,很难做边打边随意移动。因为一按键了,运动方向就固定了,在这个过程中强转运动方向只会让一切看起来更难受。
所以这类游戏一般都不太做边打边移动,因为打着打着玩家自己就不知道移到哪去了(特定的招式可以,大多数攻击都还是选择回归原位)。
而且还会在此基础上加锁定功能,让玩家攻击时,就朝着对手去,然后游戏的格斗博弈,基本跟97这类格斗游戏的体系差不多。
这类设计的问题在于,非常难做远程,因为追击会变得非常不方便,流星蝴蝶剑里想跑没人能追上,并不仅仅是轻功的问题。
同时也做不了马上对马下的战斗。因为马上可以边移动边攻击,而马下不可以,结果就是被吊打。流星蝴蝶剑里,可以用跳来移动攻击,在高手对决时,一般就是看到两个人在那不停的跳。
另一种,上下半身分离的动作,最出名的就是骑砍。
这种的好处是,允许边移动边攻击,格斗体系变为了走位+方向攻击+破招,比全身动作类的博弈性多一个维度。
但代价是,动作无法做得很夸张,甚至就不能做很多动作。
例如一个左砍,现实中摆这个架势时,右脚在前,左脚在后;那么横移、后退、前进也得是这样,因此一个动作需要对应八个方向的脚步动作。而换到右砍,脚步动作又要变动一次。
然后什么受击(一般还得分不同武器、不同方向、不同部位)、弹刀啊、跑动啊,都得在上半身的动作量上*8,甚至更多。
即便向骑砍一样的,简单至极,还偷工减料,不让人轻易看到下半身的,动作量随便就上千。荣耀战魂那种,更是不可想象。
战意显然是避重就轻,觉得分离的太难做了,于是做了个全身动作;从这个选择看,已经没指望有什么格斗上的竞技性了。
然后了,在此基础上,没有锁定,普攻还是边打边移动,而且还挺频繁的。
于是,格斗体验变成两个互相在疯狂攻击,但互相打不着的诡异状态。
如果仅仅是这样,也许还有救。然后我发现,战意的攻击仍旧没有用精确打击,挥一刀,就是在武将前面放个矩形的AOE;而且下这个矩形还大得惊人。
所以了,动作游戏什么的,见鬼去吧。
也别一天到晚铁甲\虎豹骑的水军了,铁甲手里的资源全加一起,估计都没战意宣传费的零头多,搞成势均力敌就已经很没面子了,何况是被吊打。
搞出这种战绩,不鸣还自以为是的搞以前那套,该想想网易会怎么看,网易被战意抢去资源的其它项目怎么看,刀都驾在脖子上了。
这么干说,你们肯定不服,好,我就来一条条分析。
1、格斗系统
首先,不鸣可以劝负责格斗系统的策划转去别的项目组了。
这套格斗系统绝对是外行设计的,甚至连格斗游戏稍微玩得多点的玩家都不会犯这些错误。
我看不少人说,战意的格斗,跟铁甲那个没音效,各种僵的内部测试差不多。
但我要说,你们也太抬举战意了,铁甲内部测试的格斗的确很烂,但建立格斗系统的骨架基本有了,而且没太大的毛病。它的烂,只是在于动作、音效、特效这些表象的东西,所以改好只是时间和钱的问题。
而战意了,从骨架就是错的,维持现有系统是不可能改好的,必须推翻重做。
众所周知,动作游戏,分为全身动作,和上下半身分离两种。
全身动作,就是那种攻击后不能随意控制运动方向的(例如三国无双),这种动作设计,比较简单,可以设计出很夸张的动作。
但代价是,很难做边打边随意移动。因为一按键了,运动方向就固定了,在这个过程中强转运动方向只会让一切看起来更难受。
所以这类游戏一般都不太做边打边移动,因为打着打着玩家自己就不知道移到哪去了(特定的招式可以,大多数攻击都还是选择回归原位)。
而且还会在此基础上加锁定功能,让玩家攻击时,就朝着对手去,然后游戏的格斗博弈,基本跟97这类格斗游戏的体系差不多。
这类设计的问题在于,非常难做远程,因为追击会变得非常不方便,流星蝴蝶剑里想跑没人能追上,并不仅仅是轻功的问题。
同时也做不了马上对马下的战斗。因为马上可以边移动边攻击,而马下不可以,结果就是被吊打。流星蝴蝶剑里,可以用跳来移动攻击,在高手对决时,一般就是看到两个人在那不停的跳。
另一种,上下半身分离的动作,最出名的就是骑砍。
这种的好处是,允许边移动边攻击,格斗体系变为了走位+方向攻击+破招,比全身动作类的博弈性多一个维度。
但代价是,动作无法做得很夸张,甚至就不能做很多动作。
例如一个左砍,现实中摆这个架势时,右脚在前,左脚在后;那么横移、后退、前进也得是这样,因此一个动作需要对应八个方向的脚步动作。而换到右砍,脚步动作又要变动一次。
然后什么受击(一般还得分不同武器、不同方向、不同部位)、弹刀啊、跑动啊,都得在上半身的动作量上*8,甚至更多。
即便向骑砍一样的,简单至极,还偷工减料,不让人轻易看到下半身的,动作量随便就上千。荣耀战魂那种,更是不可想象。
战意显然是避重就轻,觉得分离的太难做了,于是做了个全身动作;从这个选择看,已经没指望有什么格斗上的竞技性了。
然后了,在此基础上,没有锁定,普攻还是边打边移动,而且还挺频繁的。
于是,格斗体验变成两个互相在疯狂攻击,但互相打不着的诡异状态。
如果仅仅是这样,也许还有救。然后我发现,战意的攻击仍旧没有用精确打击,挥一刀,就是在武将前面放个矩形的AOE;而且下这个矩形还大得惊人。
所以了,动作游戏什么的,见鬼去吧。