看完开发者致玩家信后,我感觉这次黎明对NPC们的设计思路还是比较新颖和迎合大家需求的。
装甲僵尸-最为第一个更新内容,介绍中提到装甲僵尸是一个骇人的对手,它们拥有头盔和护甲,在战斗中不会轻易快速倒下。 这个概念跟原来尖叫僵尸同出一辙,但是这回更加符合末世和生存的主题。
僵尸和野生生物的行为与行进路径-这一块提到了野生动物会变得更加具有挑战性去狩猎,僵尸将不会靠近基地。僵尸更“智能”,可能会深入室内,复杂地形。最后黎明直接抛出目的,这样做就是增加玩家探索的难度和解决人口稠密区域的问题。僵尸可能会更疯狂,那里人多去哪里,而且会跟的很紧。
特殊地点僵尸与物品的刷新机制-这个改动很迎合玩家需求,简言之物资刷的越好僵尸越多。当玩家战胜僵尸后获得物品也是所值得的。物资在未来会变的更紧张,威胁不仅仅来源于其他玩家,尸群也会成为极大的威胁。相反野外深山老林就不会突兀的看到大队的僵尸了。值得注意的是威胁评估和目标机制将被植入。
尸群迁徙系统-这是我最喜欢的点子。原文写的很有意思也很直接,游荡的尸群不会像一种威胁,更会像是自然的力量,像风和雨。其中给出了3种可能;刚,跑,躲起来。很有可能在搜物资对途中一片区域就会被覆盖,持续一段时间。黎明暗示,如果跑会很冒险,如何躲避可能会变得很有趣味性。
总的来说,这些思路很有趣味,综合多元的新建筑体系,黎明这回对游戏本身下了功夫,重视了pve群体,也更符合这款游戏的世界观,从目前看个大方面的规划和思路看,无疑更贴切生存主题,这也是它为什么更名的原因吧。希望能到达预期效果。
装甲僵尸-最为第一个更新内容,介绍中提到装甲僵尸是一个骇人的对手,它们拥有头盔和护甲,在战斗中不会轻易快速倒下。 这个概念跟原来尖叫僵尸同出一辙,但是这回更加符合末世和生存的主题。
僵尸和野生生物的行为与行进路径-这一块提到了野生动物会变得更加具有挑战性去狩猎,僵尸将不会靠近基地。僵尸更“智能”,可能会深入室内,复杂地形。最后黎明直接抛出目的,这样做就是增加玩家探索的难度和解决人口稠密区域的问题。僵尸可能会更疯狂,那里人多去哪里,而且会跟的很紧。
特殊地点僵尸与物品的刷新机制-这个改动很迎合玩家需求,简言之物资刷的越好僵尸越多。当玩家战胜僵尸后获得物品也是所值得的。物资在未来会变的更紧张,威胁不仅仅来源于其他玩家,尸群也会成为极大的威胁。相反野外深山老林就不会突兀的看到大队的僵尸了。值得注意的是威胁评估和目标机制将被植入。
尸群迁徙系统-这是我最喜欢的点子。原文写的很有意思也很直接,游荡的尸群不会像一种威胁,更会像是自然的力量,像风和雨。其中给出了3种可能;刚,跑,躲起来。很有可能在搜物资对途中一片区域就会被覆盖,持续一段时间。黎明暗示,如果跑会很冒险,如何躲避可能会变得很有趣味性。
总的来说,这些思路很有趣味,综合多元的新建筑体系,黎明这回对游戏本身下了功夫,重视了pve群体,也更符合这款游戏的世界观,从目前看个大方面的规划和思路看,无疑更贴切生存主题,这也是它为什么更名的原因吧。希望能到达预期效果。