我对psv没有3ds呢么了解,所以psv的一直没写,不过再不写估计以后就不想写了。。还是把已知的简单说一说吧。
首先整理下配置表:
SOC:CXD5315GG(2000里为5316)
工艺:40nm
CPU:4 x ARM Cortex-A9
GPU:PowerVR SGX543MP4+
内存:512MB LPDDR2
显存:128MB CDRAM
下面逐一解析
soc编号由1000型的5315变更为2000型的5316,具体含义未知,基本配置未变,工艺制程也没有升级的报告
芯片整体由索尼和IBM共同研发,东芝生产,根据techinsights的报告为东芝的40nm工艺
CPU采用四核ARM Cortex-A9,其中一个由系统占有,另外三个游戏占用,默认频率333MHz,最高444MHz。另外,推测这颗u的总线是另外设计或者魔改过的,所以支持异步的A9,并且可以单独调节总线频率。
GPU在原有543的基础上有个+,这个官方也没有明确说明过,我根据以前的官方访谈和索尼文档自行总结下,首先这个+表示做过调整并且为PSV特供,然后加入了自动动态均衡负载这么个特性,以及加入CDRAM的控制接口,性能上和公版并没大出入。频率默认111MHz,游戏中一般默认166MHz,最高222MHz。
绝大多数游戏的默认频率为CPU@333MHz,GPU@166MHz,虽然索尼开放了444/222的模式,但似乎没有游戏用上。这个希望有吧友能多测试补充,我个人没接触过破解的psv,无法测试。
内存采用了512MB LPDDR2@400MHz,双通道下带宽6.4GB/s,除去系统后台占用,游戏实际可调用282MB。
显存采用了128MB CDRAM,除去系统占用,游戏实际可调用112MB。这个显存有别于我们认识当中的PC上的显存,这个显存CPU和GPU都能访问,不能用PC的方式去理解。
关于这个显存,资料很少,之前chipwork曾推测可能是wide io,实际上并不是,而是三菱的一种老旧技术cached DRAM,这种RAM芯片目标市场就是游戏设备用的显存,但是资料很少,我也没查到多少。根据少量的资料,CDRAM是在传统的DRAM中集成SRAM,用来充当buffer从而提升速度降低延迟和miss,集成的SRAM不会很大,根据资料显示buffer位宽为128bit x 2,不过具体能提升多少带宽就不得而知了。
顺带一提,在PSV上,绝大部分游戏都是吃GPU,而对CPU不敏感的,有条件的吧友可以试一下,把cpu降频到111mhz然后和444mhz的情况对比下,看下差别明不明显。但是如果把GPU提升到222mhz,那帧率大致可以提高5-10帧。
以上为硬件端,然后系统端也说一说。
我们都知道放到现在来看,psv的硬件配置是很落伍了,但是实际画面而言依然是不错的,这时大部分人都会说:毕竟游戏机,优化好。没错,就是这个理,所以下面主要就说说到底有何优化。
首先,我们都知道psv的系统是基于freeBSD,不过并不是用了这个内核就能优化好了,真正起到作用的是内核之上的模块层(module),这里包含了系统主要的库和驱动,类似于mac里的framework,不过更底层化。
这里主要说两个,一个是psv的图形接口,libGXM,这个接口和PS3的libGCM类似,非常底层化,和现在的vulkan类似。除此之外,还有一个直接硬件访问的模式,不经过驱动,直接基于硬件开发,这个模式性能最高,难度也大,只有大厂和第一方玩得转。
另外一个是多核心的开发
一核有难,众核围观的老梗我们也耳熟能详了,但在psv上则没有这个问题,除了那个用不上的,游戏用的三个核心利用率都极高。因为在psv上,用的不是传统的多线程开发,而是基于纤程(fiber)。
纤程和传统上的线程概念相似,也叫轻线程,psv中提供了相关的库方便开发,libFiber。和线程不同在于一般线程是内核级的,而纤程是用户级的,对操作系统不可见,由开发者调度管理,好处是可以做到极高的效率和极低的开销,坏处嘛还是那个,难度大,不过freebsd自带的线程管理在psv上还是保留的,给中小厂商选择。
题外话:个人认为PSV真心是相当不错的平台,只可惜索尼把把不疼也不爱,当年ps3在前期同样低迷的情况下,索尼把把不离不弃,第一方从不间断,第三方一直力争,大作越出越多,最后终于翻身。索尼对待psv要是拿出当年一半的精力,想必现在也是另一番光景。
首先整理下配置表:
SOC:CXD5315GG(2000里为5316)
工艺:40nm
CPU:4 x ARM Cortex-A9
GPU:PowerVR SGX543MP4+
内存:512MB LPDDR2
显存:128MB CDRAM
下面逐一解析
soc编号由1000型的5315变更为2000型的5316,具体含义未知,基本配置未变,工艺制程也没有升级的报告
芯片整体由索尼和IBM共同研发,东芝生产,根据techinsights的报告为东芝的40nm工艺
CPU采用四核ARM Cortex-A9,其中一个由系统占有,另外三个游戏占用,默认频率333MHz,最高444MHz。另外,推测这颗u的总线是另外设计或者魔改过的,所以支持异步的A9,并且可以单独调节总线频率。
GPU在原有543的基础上有个+,这个官方也没有明确说明过,我根据以前的官方访谈和索尼文档自行总结下,首先这个+表示做过调整并且为PSV特供,然后加入了自动动态均衡负载这么个特性,以及加入CDRAM的控制接口,性能上和公版并没大出入。频率默认111MHz,游戏中一般默认166MHz,最高222MHz。
绝大多数游戏的默认频率为CPU@333MHz,GPU@166MHz,虽然索尼开放了444/222的模式,但似乎没有游戏用上。这个希望有吧友能多测试补充,我个人没接触过破解的psv,无法测试。
内存采用了512MB LPDDR2@400MHz,双通道下带宽6.4GB/s,除去系统后台占用,游戏实际可调用282MB。
显存采用了128MB CDRAM,除去系统占用,游戏实际可调用112MB。这个显存有别于我们认识当中的PC上的显存,这个显存CPU和GPU都能访问,不能用PC的方式去理解。
关于这个显存,资料很少,之前chipwork曾推测可能是wide io,实际上并不是,而是三菱的一种老旧技术cached DRAM,这种RAM芯片目标市场就是游戏设备用的显存,但是资料很少,我也没查到多少。根据少量的资料,CDRAM是在传统的DRAM中集成SRAM,用来充当buffer从而提升速度降低延迟和miss,集成的SRAM不会很大,根据资料显示buffer位宽为128bit x 2,不过具体能提升多少带宽就不得而知了。
顺带一提,在PSV上,绝大部分游戏都是吃GPU,而对CPU不敏感的,有条件的吧友可以试一下,把cpu降频到111mhz然后和444mhz的情况对比下,看下差别明不明显。但是如果把GPU提升到222mhz,那帧率大致可以提高5-10帧。
以上为硬件端,然后系统端也说一说。
我们都知道放到现在来看,psv的硬件配置是很落伍了,但是实际画面而言依然是不错的,这时大部分人都会说:毕竟游戏机,优化好。没错,就是这个理,所以下面主要就说说到底有何优化。
首先,我们都知道psv的系统是基于freeBSD,不过并不是用了这个内核就能优化好了,真正起到作用的是内核之上的模块层(module),这里包含了系统主要的库和驱动,类似于mac里的framework,不过更底层化。
这里主要说两个,一个是psv的图形接口,libGXM,这个接口和PS3的libGCM类似,非常底层化,和现在的vulkan类似。除此之外,还有一个直接硬件访问的模式,不经过驱动,直接基于硬件开发,这个模式性能最高,难度也大,只有大厂和第一方玩得转。
另外一个是多核心的开发
一核有难,众核围观的老梗我们也耳熟能详了,但在psv上则没有这个问题,除了那个用不上的,游戏用的三个核心利用率都极高。因为在psv上,用的不是传统的多线程开发,而是基于纤程(fiber)。
纤程和传统上的线程概念相似,也叫轻线程,psv中提供了相关的库方便开发,libFiber。和线程不同在于一般线程是内核级的,而纤程是用户级的,对操作系统不可见,由开发者调度管理,好处是可以做到极高的效率和极低的开销,坏处嘛还是那个,难度大,不过freebsd自带的线程管理在psv上还是保留的,给中小厂商选择。
题外话:个人认为PSV真心是相当不错的平台,只可惜索尼把把不疼也不爱,当年ps3在前期同样低迷的情况下,索尼把把不离不弃,第一方从不间断,第三方一直力争,大作越出越多,最后终于翻身。索尼对待psv要是拿出当年一半的精力,想必现在也是另一番光景。