教练,这个帖子我要求加精!
1- 机制分析
与大部分游戏一样,我们都假设游戏内的抽奖机制采用的是多段式伪随机数,实现的方式可能略有区别,但这是手游最好的抽奖机制了,不论是从平衡性上来考虑,还是从对服务器的压力上来考虑。
虽然Fire Emblem:Heroe(以下简称FEH)相较于其他手游并没有那么大的服务器压力,但是在抽卡系统上建立一个复杂,无意义且无法保障稳定性的新系统,毫无疑问是相当愚蠢的。所以接下来我们默认FEH的召唤系统属于多段式伪随机。
这里简单的介绍一下什么叫多段时伪随机:在你每次召唤的时候,服务器先从一串伪随机的序列中提取出下一个数字,然后根据该数字决定本次召唤英雄的星级,接着提取出下一个数字,决定了本次召唤的具体英雄。
那么这就很有趣了,因为大家都知道,在FEH当中连续召唤四次没有出现五星英雄,抽到五星的概率增加百分之0.5。并且如果池内有Pickup的五星,概率会平均分配(也就是各自增加百分之0.25)。而且如果120次连续召唤没有出五星,下一次召唤将会出现五只五星。要实现这个系统有很多方法,但是我们应该默认FEH的程序员采用了最高效简单的那种,也就是接下来我们假设的方法了:
这里我们先讨论服务器的第一抽,也就是决定召唤英雄星级的那一次抽奖。我们如果点开抽奖界面的倍率面板,会发现实际上倍率并不是每0.25一跳这么简单的,在四星概率中经常会出现莫名其妙的数字,比如现在在我的游戏里四星概率是35.43。如果这个概率是真的(如此高精度的概率模型),那么这个抽奖系统要么复杂的不行,要么就是接下来这种简单暴力的方式了:(八九不离十)
在召唤开始的时候,服务器会先取出一个0到10000的随机数(对着10000求余),如果该数字小于等于你的五星概率(普通五星+pickup)*100,那么你将会抽到五星。如果并没有,则将该数字减去你的五星概率*100,接着以同样的方法匹配四星,如果依然没有配对上,你就抽到三星了。
以上方法是根据已知信息完成的凭空假设,具体方法很有可能非常类似。因为要建立一个复杂的概率模型在这种类型的手游里简直是浪费资源,且毫无意义。类似上面这种简单的解决方案才是最容易被程序员接受的。
那么讲完了第一抽,讲讲第二抽,第二抽的实现方法就海了去了(因为要考虑到未来无限增长的英雄池),这里也不做无意义的讨论了。能值得注意的就只有一点,那就是五星与五星pickup应该(极有可能)是同一池,从概率平分这一点就不难看出来。也就是说在五星池子里有专门的pickup区域。
2- 策略讲解
上面讲完了抽奖机制,这里该讨论在我们知道了这些机制后所能做的“抽奖策略”。
吧里很多人都遇到过超过15连都不出货的情况,也有人遇到过每五抽一货(这两者我都遇到过)。我这里想说的是,伪随机序列的RP守恒。也就是说,你把今天的运气用完了(15发三货),你的未来必然会有一段时间的脸黑(15发0货)。反过来也是一样。
所以最好的开局账号,应该是单五星大海开局。而不是四个五星开局,因为很有可能你将会面临一单一货的困境。
既然如此,应该如何抽奖才是合理的呢?对于无氪党来说,每次都五连是必须的,无氪党缺的就是角色,他们很难把200个格子都填满,对于无氪来说每一个三星四星都有可能因为其优秀的性格被升级成五星,所以颜色丰富的box对于无氪来说很重要。
那么对于氪金大佬呢?就恰恰相反,几单下去box就满了(手动滑稽),根本不担心颜色单一的问题。那么对着一个颜色狙击就是一门学问了:
我可以这样说,FHE是少数可以利用“垫子机制”的抽卡游戏。简单来说,如果你的出货正常(之前没有长时间不出货),你在出货之后完全可以来一发五连垫垫概率,然后再开始狙击单色。值得注意的是,在做垫子的时候请尽量把你想抽的颜色放到最后开,细节也很重要。
如果你前段时间连续出货(比如5发2金),那么我的建议是完全可以垫10发,再开始狙击。
3- 总结
大家也没必要把地狱任想得多么可怕,什么概率微调,有意针对,对于FHE这个玩家基数超级大的游戏,针对不同的玩家调整抽卡系统简直是浪费服务器资源,无故增加bug概率。大家感觉到了概率下降完全是因为之前过载了RP,现在要补回来罢了。所以应该放宽心态,因为长时间不出货就是为了攒RP,最怕的是出货出的是自己不想要的,这才是真正的浪费RP。
PS:最简单的攒RP方法就是氪金了,让我们一起为了任地狱+1s吧!
那么从上面的信息里我们可以推断出,FEH的伪随机序列最少具有一个
1- 机制分析
与大部分游戏一样,我们都假设游戏内的抽奖机制采用的是多段式伪随机数,实现的方式可能略有区别,但这是手游最好的抽奖机制了,不论是从平衡性上来考虑,还是从对服务器的压力上来考虑。
虽然Fire Emblem:Heroe(以下简称FEH)相较于其他手游并没有那么大的服务器压力,但是在抽卡系统上建立一个复杂,无意义且无法保障稳定性的新系统,毫无疑问是相当愚蠢的。所以接下来我们默认FEH的召唤系统属于多段式伪随机。
这里简单的介绍一下什么叫多段时伪随机:在你每次召唤的时候,服务器先从一串伪随机的序列中提取出下一个数字,然后根据该数字决定本次召唤英雄的星级,接着提取出下一个数字,决定了本次召唤的具体英雄。
那么这就很有趣了,因为大家都知道,在FEH当中连续召唤四次没有出现五星英雄,抽到五星的概率增加百分之0.5。并且如果池内有Pickup的五星,概率会平均分配(也就是各自增加百分之0.25)。而且如果120次连续召唤没有出五星,下一次召唤将会出现五只五星。要实现这个系统有很多方法,但是我们应该默认FEH的程序员采用了最高效简单的那种,也就是接下来我们假设的方法了:
这里我们先讨论服务器的第一抽,也就是决定召唤英雄星级的那一次抽奖。我们如果点开抽奖界面的倍率面板,会发现实际上倍率并不是每0.25一跳这么简单的,在四星概率中经常会出现莫名其妙的数字,比如现在在我的游戏里四星概率是35.43。如果这个概率是真的(如此高精度的概率模型),那么这个抽奖系统要么复杂的不行,要么就是接下来这种简单暴力的方式了:(八九不离十)
在召唤开始的时候,服务器会先取出一个0到10000的随机数(对着10000求余),如果该数字小于等于你的五星概率(普通五星+pickup)*100,那么你将会抽到五星。如果并没有,则将该数字减去你的五星概率*100,接着以同样的方法匹配四星,如果依然没有配对上,你就抽到三星了。
以上方法是根据已知信息完成的凭空假设,具体方法很有可能非常类似。因为要建立一个复杂的概率模型在这种类型的手游里简直是浪费资源,且毫无意义。类似上面这种简单的解决方案才是最容易被程序员接受的。
那么讲完了第一抽,讲讲第二抽,第二抽的实现方法就海了去了(因为要考虑到未来无限增长的英雄池),这里也不做无意义的讨论了。能值得注意的就只有一点,那就是五星与五星pickup应该(极有可能)是同一池,从概率平分这一点就不难看出来。也就是说在五星池子里有专门的pickup区域。
2- 策略讲解
上面讲完了抽奖机制,这里该讨论在我们知道了这些机制后所能做的“抽奖策略”。
吧里很多人都遇到过超过15连都不出货的情况,也有人遇到过每五抽一货(这两者我都遇到过)。我这里想说的是,伪随机序列的RP守恒。也就是说,你把今天的运气用完了(15发三货),你的未来必然会有一段时间的脸黑(15发0货)。反过来也是一样。
所以最好的开局账号,应该是单五星大海开局。而不是四个五星开局,因为很有可能你将会面临一单一货的困境。
既然如此,应该如何抽奖才是合理的呢?对于无氪党来说,每次都五连是必须的,无氪党缺的就是角色,他们很难把200个格子都填满,对于无氪来说每一个三星四星都有可能因为其优秀的性格被升级成五星,所以颜色丰富的box对于无氪来说很重要。
那么对于氪金大佬呢?就恰恰相反,几单下去box就满了(手动滑稽),根本不担心颜色单一的问题。那么对着一个颜色狙击就是一门学问了:
我可以这样说,FHE是少数可以利用“垫子机制”的抽卡游戏。简单来说,如果你的出货正常(之前没有长时间不出货),你在出货之后完全可以来一发五连垫垫概率,然后再开始狙击单色。值得注意的是,在做垫子的时候请尽量把你想抽的颜色放到最后开,细节也很重要。
如果你前段时间连续出货(比如5发2金),那么我的建议是完全可以垫10发,再开始狙击。
3- 总结
大家也没必要把地狱任想得多么可怕,什么概率微调,有意针对,对于FHE这个玩家基数超级大的游戏,针对不同的玩家调整抽卡系统简直是浪费服务器资源,无故增加bug概率。大家感觉到了概率下降完全是因为之前过载了RP,现在要补回来罢了。所以应该放宽心态,因为长时间不出货就是为了攒RP,最怕的是出货出的是自己不想要的,这才是真正的浪费RP。
PS:最简单的攒RP方法就是氪金了,让我们一起为了任地狱+1s吧!
那么从上面的信息里我们可以推断出,FEH的伪随机序列最少具有一个