2.61第一和第二波PTU已经发出邀请,同时我们正在努力制作那个该死了Hologram,这玩意将在主力舰和S42里面被使用
工作室更新
l Rob Reiniger已经完成了购物的界面,现在正在考虑什么时候把它添加到游戏里去
l 购物界面是用来让玩家买东西用的,其中包括衣服武器 零件等等,它还会被用在停机点的服务上面,例如加油修理之类的
l 动作小组对一些动作进行了打磨,例如坐椅子,还有女性角色的修理动作等
l 飞船动作小组打磨了快速进船和快速出仓的动作
l 下面动作小组将要开始打造新的驾驶舱动作,针对不同类型的驾驶舱
l Chris Smith和Josh Coons分别对超黄和弯刀进行了升级
l 开发组正在努力进行支持更多服务器的工作,他们准备增加更多的服务器在北美,欧洲和澳大利亚
飞船流水线第一部分:概念到灰盒
l Luke Davis,F42工作室的码农,他见证了飞船流水线从混乱到高效率的变革
l Jim Martin非常喜欢萝卜提供给他的作弊码,这让他的工作效率大大提升
l Elwin Bachiller是负责在白盒阶段更改一些由于技术限制不能实现的概念设计
l 在概念阶段最大的问题就是设计师们如何掌握一个正确的“度”,还有设计师们跟其他部门的沟通,因为是其他部门负责来实现这艘船的,不是这帮设计师们。换一句话来说,有时候设计师们的脑洞太大了。
l 在白盒阶段,我们制作出一个大致的飞船,并且可以进行一些最基本的飞行动作,例如飞来飞去,开枪等等
l 灰盒是在白盒阶段上面进行细节化动作,一些动作效果也是在这个阶段被添加上去的
l 一些必须的动作也是在这个阶段完成的,因为某些东西必须要知道它们将会怎么动才能进行进一步的制作
l 在灰盒阶段里,技术设计部门会介入制作,因为要按照概念设计来进行制作
l 飞船的制作需要考虑到视觉效果,让他们看起来有不同的感觉,例如Origin的船看起来很土豪很安全,而Drake的船看起来很屌丝很不结实
l 在动作制作环节中往往会出现一些明显的特征,例如顺滑而且快速的动作代表制作过程中没有什么问题,顿挫往往代表制作过程中出现了一些问题
l 各个小组都对他们的整个工作流程进行了完善,这让他们不用再担心上一个小组的工作没有做好来让他们重做的问题


工作室更新
l Rob Reiniger已经完成了购物的界面,现在正在考虑什么时候把它添加到游戏里去
l 购物界面是用来让玩家买东西用的,其中包括衣服武器 零件等等,它还会被用在停机点的服务上面,例如加油修理之类的
l 动作小组对一些动作进行了打磨,例如坐椅子,还有女性角色的修理动作等
l 飞船动作小组打磨了快速进船和快速出仓的动作
l 下面动作小组将要开始打造新的驾驶舱动作,针对不同类型的驾驶舱
l Chris Smith和Josh Coons分别对超黄和弯刀进行了升级
l 开发组正在努力进行支持更多服务器的工作,他们准备增加更多的服务器在北美,欧洲和澳大利亚
飞船流水线第一部分:概念到灰盒
l Luke Davis,F42工作室的码农,他见证了飞船流水线从混乱到高效率的变革
l Jim Martin非常喜欢萝卜提供给他的作弊码,这让他的工作效率大大提升
l Elwin Bachiller是负责在白盒阶段更改一些由于技术限制不能实现的概念设计
l 在概念阶段最大的问题就是设计师们如何掌握一个正确的“度”,还有设计师们跟其他部门的沟通,因为是其他部门负责来实现这艘船的,不是这帮设计师们。换一句话来说,有时候设计师们的脑洞太大了。
l 在白盒阶段,我们制作出一个大致的飞船,并且可以进行一些最基本的飞行动作,例如飞来飞去,开枪等等
l 灰盒是在白盒阶段上面进行细节化动作,一些动作效果也是在这个阶段被添加上去的
l 一些必须的动作也是在这个阶段完成的,因为某些东西必须要知道它们将会怎么动才能进行进一步的制作
l 在灰盒阶段里,技术设计部门会介入制作,因为要按照概念设计来进行制作
l 飞船的制作需要考虑到视觉效果,让他们看起来有不同的感觉,例如Origin的船看起来很土豪很安全,而Drake的船看起来很屌丝很不结实
l 在动作制作环节中往往会出现一些明显的特征,例如顺滑而且快速的动作代表制作过程中没有什么问题,顿挫往往代表制作过程中出现了一些问题
l 各个小组都对他们的整个工作流程进行了完善,这让他们不用再担心上一个小组的工作没有做好来让他们重做的问题


