残留火焰它是由某个动画产生的一种粒子形态,所以需要在Particles注册一个新的粒子形态名,以FireCloudX为粒子
[Particles]
...
XX=FireCloudX
好了现在来具体定义这个残留火焰的具体属性,以成王败寇里的为例子
[FireCloudX]
Image=FIRE01 ;残留火焰所用的形态动画,这是尤里新兵的弹头火焰动画
MaxDC=20 ;这个是每多少帧产生伤害,如果把它改成1,那步兵只要挨着火就被烧死了
MaxEC=500 ;这个是动画持续的帧数,数字越大,火焰残留的时间越长
Damage=50 ;火焰的杀伤力
Warhead=FireY ;火焰的弹头
StartFrame=0 ;火焰动画开始与哪帧
EndStateAI=28 ;火焰动画结束与哪帧
WindEffect=0 ;火焰关联风向,数字1—5,关联了风向火焰将会飘动
BehavesLike=Gas ;关联的形态,Gas形态就是类似与病毒气体
[FireY] ;这是火焰弹头参数
CellSpread=2
PercentAtMax=.6
Wood=yes
Verses=15%,15%,15%,20%,15%,5%,10%,5%,2%,50%,40%
InfDeath=4
Sparky=no
Fire=yes
ProneDamage=600%
ImmunityType=Fire
ART部分
Layer=ground ;在地表层,假如飞机在空中爆炸,爆炸后的效果残留火焰,那么火焰不会在空中扩散,而是迅速降落到地表,在斜坡上也是。
SpawnsParticle=FireCloudX ;关联的粒子形态,rulse中的那个
NumParticles=2 ;动画产生粒子的数量,这里为2个,也就是爆炸后残留两堆火焰。
将上面的3句代码加在某个动画效果上,比如加在坦克爆炸的动画效果上那坦克爆炸后就会残留火焰
[Particles]
...
XX=FireCloudX
好了现在来具体定义这个残留火焰的具体属性,以成王败寇里的为例子
[FireCloudX]
Image=FIRE01 ;残留火焰所用的形态动画,这是尤里新兵的弹头火焰动画
MaxDC=20 ;这个是每多少帧产生伤害,如果把它改成1,那步兵只要挨着火就被烧死了
MaxEC=500 ;这个是动画持续的帧数,数字越大,火焰残留的时间越长
Damage=50 ;火焰的杀伤力
Warhead=FireY ;火焰的弹头
StartFrame=0 ;火焰动画开始与哪帧
EndStateAI=28 ;火焰动画结束与哪帧
WindEffect=0 ;火焰关联风向,数字1—5,关联了风向火焰将会飘动
BehavesLike=Gas ;关联的形态,Gas形态就是类似与病毒气体
[FireY] ;这是火焰弹头参数
CellSpread=2
PercentAtMax=.6
Wood=yes
Verses=15%,15%,15%,20%,15%,5%,10%,5%,2%,50%,40%
InfDeath=4
Sparky=no
Fire=yes
ProneDamage=600%
ImmunityType=Fire
ART部分
Layer=ground ;在地表层,假如飞机在空中爆炸,爆炸后的效果残留火焰,那么火焰不会在空中扩散,而是迅速降落到地表,在斜坡上也是。
SpawnsParticle=FireCloudX ;关联的粒子形态,rulse中的那个
NumParticles=2 ;动画产生粒子的数量,这里为2个,也就是爆炸后残留两堆火焰。
将上面的3句代码加在某个动画效果上,比如加在坦克爆炸的动画效果上那坦克爆炸后就会残留火焰