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杂谈游戏数值策划,分析为何口袋妖怪中会存在撞击这种技能

只看楼主收藏回复

我就xjb写,随便看看就行了。
前一段时间吧老师说学生在纸上涂涂抹抹写设定数值之类的玩意,其实任何对于游戏制作有所憧憬的人应该都想象过这些,近期也是稍微研究了一下各种数值和伤害计算的公式,顺手分享点东西。
话说在前面:本贴很无聊,也没啥有用的内容(大概中学生就能算出来的程度),本帖只是从一个数值策划新人的角度宏观上进行分析,实际中更加需要的是精细的调控。
虽然我以前也没做过数值策划,不过好在现在游戏那么多,能够参考的有很多。
搜索了一下自己玩过的游戏,如果涉及到战斗伤害计算,其中最核心的公式无非就是两套:
伤害量=攻击力-防御力
伤害量=攻击力/防御力
当然也有混合起来的,不过那种情况一般是除法占了大头,减法的部分一般用“格挡”这样一个属性来表现了。
用减法进行伤害计算的典型游戏是魔塔,这种计算方法有一个很大的问题在于,如果攻击力低于防御力会显得非常尴尬,解决办法一个是提升攻击力让其远超防御,另一个则是设置伤害下限。
以除法计算伤害的游戏自然是pm。在把上面那个光溜溜的公式换成pm里实际计算用的公式之前,我花一点篇幅说两件事:
一是游戏中场景的“成长”系统。
对于玩家来说,没有什么是比“自己所操控的人物变得更强”更高兴的事了,对此大部分游戏引入了“等级”这个概念,等级越高,你就越厉害。
二则是平衡和战斗速度。
这里举个例子,比如两个一级的人对打,他们打一下能打掉对面10%的血,因为我觉得这样的战斗速度是正常的。那么在这两个人都到达100级时,我应该也希望他们一下能打掉对面10%的血。
在pm中,血量,攻击力,防御力都是随着等级增加而线性增长的,我们套用这个模型,那么50级时打一下的伤害为10%可以表达为:50级的血量/10=50级的攻击力/50级防御力。
然后我们把人物变成100级,那么血量攻击防御应该是50级的两倍,伤害量应该为:(50级的攻击力*2)/(50级的防御力*2),就是说和50级造成的伤害量一样。但是问题来了,这个时候血量是50级的两倍,也就是说,这一下只能打掉100级的5%的血。
出现这个的原因是防御端的血量和防御力都在增长,而攻击端只有攻击力一项在增长:这太不公平了。
你以为我会说用来平衡这一点的就是技能威力的增长...?当然不是,这里用的是另一项线性增长的数值:等级。
这样就能平衡了嘛,那么进入正题,为啥会有撞击这种辣鸡技能?
先丢公式:
伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255
HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV
其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
为了方便计算 我们定义一个六项种族值都为100的pm 使用一个威力为50的技能攻击自己,不计算伤害补正和随机数
那么公式简化为:
伤害值=攻击方的LV×0.4+4
HP能力值=3*LV+10 其他能力值=2*LV+5
可以看到在等级较低时,属性受公式后面的常数英影响较大。
一些计算的数据
不考虑个体值的情况下,该pm在各个等级的能力值(从左到右为HP,攻击力,防御力):
lv5:25 15 15 单次伤害为6 即24%
lv6: 28 17 17 单次伤害为6.4 即22.8%
lv50:160 105 105 单次伤害为24 即15%
lv100: 310 205 205 单次伤害为44 即14.2%
这串数值背后的数据:
从lv5到lv6 伤害降低了5%
从lv50到lv100 伤害降低了6%
从lv5到lv100 伤害降低了足足40%
结论:随着等级的提升,同样技能造成的伤害比例会越来越低,这个降低的速度在等级较低时尤其明显。
所以技能威力的提升是为了防止伤害比例的降低,在等级尤为低的时候使用低威力技能是无奈之举,另一方面也解释了为何低等级时学技能较为频繁,等级高了以后就很少学技能了。


IP属地:上海1楼2016-11-18 17:22回复
    帮顶


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2016-11-18 17:23
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      全部看完了,所以阿江你要表达什么!


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2016-11-18 18:55
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