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回复:【超长防侧漏の超神竞技版】

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但其实这个画风也就是个习惯问题,就像当初的血条改变,一开始大家不习惯,一顿喷,现在又如何了呢?回头看原来的血条还觉得不习惯,甚至不好看呢。所以,关于画风问题,看开点吧。


25楼2016-11-03 18:54
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    【画质】
    很多人分不清画风和画质,其实两者不是一个维度。一个是风格,一个是呈现出来的质量,画风好看的画质不一定高。画质很大一部分是跟优化及机器有关,取决于硬件。现在竞技版用安卓机子也能HD了,比正服强。画质还有一个体现在模型上,不得不说在这方面隔壁还是做得比较强的,建模有立体感,技能效果很丰富饱满(过度了),而超神的人物在对战里显得很平面,像纸张一样,而且有个很奇怪的现象,【用了HD画质后人物的描边现象更突出了】,之前有人拿超神和隔壁的截图放大后看,差距很明显。


    26楼2016-11-03 18:54
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      【系统】
      毫无疑问,隔壁的市场优势让他有足够的资源进行开发更多新的系统,但我相信,这些系统超神迟早也能做到,只是现在生存才是超神最大的问题,一旦生存下来了,发展都会跟上的。


      28楼2016-11-03 18:55
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        三、游戏模式与创新
        其实这个我是很想着重说一说的,只是大家估计没多少感兴趣的,就不单独开贴了,简单聊两句。


        32楼2016-11-03 18:57
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          超神玩家越来越少,已经说明原来的对战+养成模式的局限性了。无疑,培养确实很有粘性,现在还在玩的多半是老玩家,不舍得离开,不愿意适应新东西,所以选择坚持,当然,也有不少喜欢PVE的玩家。我很早之前就说了,PVE和PVP完全可以做成两个单独的游戏,而超神胃口有点大,想一口吃完,结果发现两边不讨好。不得不说,隔壁还是很有魄力和开创性的,在超神先发的情况下,凭借自己独有的盈利模式(或者说模仿LOL到极致的方式),后来居上,抢占了绝大部分moba手游市场,可见市场对隔壁的模式是很认可的,纯MOBA也能有很强的生命力。


          33楼2016-11-03 18:58
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            现在竞技版想重走moba路线,那如何创新是一个很大的问题,如果跟隔壁一样,人家怎么愿意过来呢?隔壁的盈利模式可以说是比较成熟了,英雄金币购,靠皮肤赚钱。这种大模式要想多大的创新很难,所以看到竞技版在很多地方都感觉像隔壁,其实是整个盈利模式没有突破,同样都是金币、点券、钻石的设置,同样是靠皮肤挣钱。但现在竞技版一个创新是,比隔壁更良心,如:皮肤可以金币购,图腾获取简单,奖励丰富等等,有点像打价格战的意思。


            34楼2016-11-03 18:58
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              我们可以看看DOTA2,玩dota2完全不需要花钱,他的盈利全靠饰品(或者说皮肤)及门票,111个英雄全部免费,新出的英雄也是直接投放使用,不需要任何代价,dota2的核心就是把英雄的平衡性做到极致,TI6国际大赛,英雄上场率接近95%,一届国际大赛里几乎所有英雄都上过场,这对于moba游戏而言是一个极致,平衡到了一个极致,没有垃圾英雄,所有英雄都能打出配合和套路,这就是dota2的核心。


              37楼2016-11-03 19:00
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                所以,我这里就直接点破吧,【超神只要把moba最核心的东西——对战做好并做到极致就够了】,与核心相关的东西不设门槛,让玩家最直接最简便地接触到你的核心,了解你的核心竞争力,才是最关键的。不用着急圈钱,把玩家吸引过来,并留下来才是最应该、最优先解决的问题,人来了钱自然就会来的。


                38楼2016-11-03 19:00
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                  我理想的模式是,【公平对战,什么图腾、符文等影响对战属性的统统不要】,与对战相关的东西不设门槛,钱可以通过与核心无关的东西来圈,例如:皮肤、loading边框、头像匡、字体颜色、聊天边框等等跟外观有关的东西都可以圈钱,甚至可以出个带入对战的宠物(不加属性)来圈钱。隔壁模式是成功的,但不代表不能被打破。形成自己的核心竞争力是最关键的,圈钱的方式会有很多的。


                  39楼2016-11-03 19:01
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                    四、问题与建议
                    有些可能上面提到了,也一起放着吧。


                    40楼2016-11-03 19:01
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                      1.近战平A是AOE,及追人A无伤害的bug。我到现在也没明白为什么会有这个想法,反正对近战而言是一个很大的提高,天生自带狂战斧溅射效果,不仅是清兵线快,在团战的时候也是往人堆里一突,一顿A就是人头。反正没看懂。另外,近战追人A的时候,如果拉开了一定距离,A的动作做出来了,但是没有伤害。


                      42楼2016-11-03 19:02
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                        2.装备效果有重复。守护之刃和晶石都是半血加盾,也都加攻击力,感觉重复了。
                        3.兵线太少。大地图完全可以恢复正服里的兵线,3近1远,竞技版的近战兵少,容易形成远程小兵对A的情况,如果对面的小兵在塔下而我方没有近战兵的话就很尴尬,只能看着小兵对A。
                        4.塔没在一条直线上。明显没有对齐……是故意这么设置的吗?


                        43楼2016-11-03 19:03
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                          5.建议增加阴影效果。现在其实已经有视野或者说阴影的实际作用了,就是如果敌方单位没有出现在己方视野里,你拖动地图是看不见的。但现在并没有做出阴影的效果,所以敌方英雄或小兵出现的时候就会很唐突,像从某个空间突然出现一样,如果增加阴影效果之后应该会好点(其实就是明暗的对比)。另外野怪的提示点有点小bug,只要你经过过野区就有该野点的标识,即使没有野区视野,也能通过小绿点是否消失判断是否有人打野。


                          44楼2016-11-03 19:03
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                            6.成就系统。现在的成就系统很丰富,但仅仅只是个类似任务一样的系统,以至于我只是满足了相关条件后就直接点领取奖励了,连是什么成就我都没看。建议做成称号,可以在玩家名字前体现。


                            45楼2016-11-03 19:04
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                              7.建议增加图腾系统说明。改了图腾系统后我都有点不会用了……这里简单介绍一下,图腾分水电火奥义四种,通过等级开放格子,其中水电火最多各放9个,奥义最多放3个,图腾分123级,水主要是生命、功能相关属性,火主要是攻击相关属性,电主要是防御相关属性,奥义基本都有,而且加的属性最多,图腾在不同图腾页里【可以共用】,目前只有两页【建议以后增加】。这些通过一个说明页面就能做到的,给没接触过类似东西的玩家一个指示。


                              46楼2016-11-03 19:05
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