堕落之翼de守护吧 关注:201贴子:139,621

【遗产】沈双月的场景教材

只看楼主收藏回复


简单来说的话,就是这么一个东西。
很早以前答应过诺诺,或者说跟诺诺提起过的一个东西,这几天……
好吧,这两个礼拜一直卧在没网的地方,算是有这个时间把这个整理好了吧(苦笑)


双月的场景教材.docx
大小:36.74KB下载:1次转存:1次
文件已失效
1楼2016-07-24 23:36回复
    首先打个招呼
    初次见面的朋友,初次见面;好久不见的朋友,好久不见。
    这里是沈双月。
    嗯,说起来,或许沈双月这个名字并不是很眼熟——嗯,这个不重要,对吧。
    这次想起做这么个东西,我并不是站在一个初代目这个辈分奇高的身份上,像是一个制定规则一样的写这样一个东西;我只是单纯的以沈双月这个名字,作为一个场景游戏的玩家和DM,尤其是作为一个自认还算有些经验的爱好者,来写这样一个东西的。
    所以说,这一篇东西,写给那些做DM的朋友,还有那些想做DM的朋友。
    对自己的能力有信心的朋友,希望我有能帮到你的地方;对自己能力没自信的朋友,希望我的文字能帮到你。
    好了,那么没必要的客套话到此为止,接下来,让我们进入正题。
    论一个DM的自我修养——服务器,你们应该认识到什么?
    DM是什么?DM这个词的全称是“Dungeons Master”,意思是“地下城主”,来源于龙与地下城,是TRPG里对于游戏主持者的称谓,而在场景游戏里是指服务器的代称——这个群体是说那些在文字游戏中不跟玩家一起游戏,而是作为游戏本身,掌握着这个场景世界的平衡的开创者,维持者,还有运营者。
    你要知道一点很重要:在你作为一个玩家的时候,你可以插科打诨嘻嘻哈哈,在别人的场景里面尝试规则的限度,做各种这样那样的事情,然后去看整个剧情因为你的举动而产生的反应——这是一件很让人有兴趣和成就感的事,至少作为一个玩家来说,大多数时候是这样。
    DM不同。
    作为一个场景的发起者和主持者,你要知道,你的责任和义务,这优先于你的权利,就像现实一样:不管你经过了什么深思熟虑,你的决定有多么草率或者不成熟,但是在点下确定的时候,你已经做了一个决定。
    DM跟玩家不同,选择扮演这个角色的同时,就意味着你不是作为一个游戏参与者,而是一个游戏主持者;你开创这个场景,有玩家的加入是因为对你的想法感兴趣,然后在你的世界里开始他们想要的冒险——DM得到的成就感永远都不是来源于游戏本身,而是来源于玩家,所以你要做的永远都比玩家要多,这是你的责任,也是你的义务。
    所以在下决定之前,深思熟虑吧:你真的做好准备了吗?你的场景构造已经完成了吗?你想要表达或者带来的故事已经想好了吗?玩家可能在其中扮演什么样的角色,然后做出什么事情呢?他们会对你的计划造成什么影响?
    等等等等….
    还有最重要的一点,不能忘记
    你真的,会对这个场景负责吗?不会只是一时的头脑发热,然后在做出来之后硬着头皮应付这些玩家们一两百楼,然后一个不爽就坑掉?
    ……现在讨论这个没什么意思,不是吗。


    2楼2016-07-24 23:37
    回复
      论一个DM的自我认知——服务器,你们应该觉悟什么?
      一个好的场景代表着从开始到结束的优秀剧情,而这个流程并不是完全靠服务器自己就能做到的——当然,对于那些对服务器而言的非战之罪,那不是我们讨论的重点。
      绝大多数的DM,或者说把自己定义到DM这个位置的成员,都有哪些成分?
      一. 老司机……呸,一个有足够经验,或许不成科目但是已经有自己的认知观,构成自己系统化概念的运行者。
      二. 或许运行经验只能算看得多,但是玩过的场景游戏比较多,抱着“没什么难的”“至少见过猪跑”的心态来尝试的玩家。
      三. 完完全全新入行挑战高难度的……嗯,这类比较少见,是吧。
      要知道,很多人开场的时候心态都是一时冲动,比如说“有一个点子可能很有趣”,或者“在这样的情况下可能会出现这样的剧情不是很有意思吗”这样,然后就在这一时热血上头之下开了一个可能自己只是简单规划的场景——认为自己做好了准备。
      然而实际上……嗯。
      对于一个场景本身来说,在发起之前就要做好其结束的思想准备,而这个筹备工作可能在大多数时候都只是由DM一个人单独完成,比如其中的大故事背景、时间年表、剧情设定、结构系统、测中内容甚至NPC的戏份和扮演,以及最重要的玩家的行动预测及其导致的蝴蝶效应(毕竟这才是AVG中玩家最享受的部分,改变和互动)。
      这其中,包括并且不限于剧情流和数据流,包括并且不限于原创和同人场——尤其是同人场,实际上还要求一定程度以上的阅读量、理解能力,以及应该高于玩家平均水准的、对相关作品的玩梗能力。
      一个认真的DM的工作量是很大的,而一个没有提前做好完全准备的DM在过程中的工作量是越来越大的,所以珍爱野生动物,请通过野生DM保护法案。(笑)
      场景游戏也是游戏,一个游戏被推出来面对玩家的时候,可能仍然包括不平衡、BUG和漏洞,但是至少应该已经考虑过很多问题,以至于进行先期的“制作工作”的DM已经认为,其至少已经足够运行的最低标准。
      一个场景,在被推出来的时候,应该就是一个完整的场景,一个被梳理并整理过的,包含了设定、人物角色、剧情、还有系统性的整体,而不是单纯的“一定了解+闪光的思维碎片+热血上头”的产物。
      我认为,这才是一个面对玩家的“场景”应该具有的姿态,也就是对于DM来说,一个场景的“核心”。
      态度。


      3楼2016-07-24 23:37
      回复
        在游戏开始之前,作为一个DM来说,你现在已经做好了开一个场景的决定和思想准备,并且已经有了一点思维的闪光和想法的碎片:当然,不管你是打算做一个什么样风格的DM,那种随着大幕拉开高高在上的观测者,还是参与游戏作为某个暗流之下的黑幕拨转恶俗的齿轮——都有一个前提条件。
        你得先有个女朋友——呸,台词跑偏了。
        你得先有个场景。
        于是,在不考虑玩家玩家和玩家这三个重要的外在条件的前提下,你需要做的第一件事是,先把你思想中的那个世界,化为可以用文字表述的舞台。
        <1.场景核心设置>
        对大多数DM来说,开始规划一个场景最初的源动力都不是“这样设定会比较符合规则”而是“这样的设定比较酷”,所以DM最开始想到的往往不是游戏的规则和自己运行中可能会遇到的问题,而是自己这个场景的题材。
        对,题材——不管怎么说,在一个场景刚开始的时候,第一个觉得有趣的,肯定是DM本人(笑)。
        那么从题材下手,我们可以延伸出场景的分支:原创/同人。
        同人场的已知要素比较多,一般来说属于“基于背景服务于剧情”的类型,开着样的场好处是“设定明确,剧情线干净,捕捉范围确定,不容易出现DM掌握之外的变数”,而且比较容易配合玩家,而且说起来的话还比较容易吸引和满足玩家的一些……嗯,个人想法。
        但是缺点的话同样明显,就是“大剧情太明朗,跟设定框架一样比较固定化,除了主要角色之外戏份不好安排,尤其是当玩家和主剧情产生冲突的时候容易崩盘”。
        嗯……关于某些只使用背景设定跳过剧情线的,比如Fate系列格局明朗紧凑,或者Wow系列干脆格局太大不怕玩家在一定层次之下瞎折腾的,这种东西超过了笔者的能力范围,请不要在这里吐槽,谢谢。
        然后,跟同人类型一起,我们确定一下原创场景的背景方面,需要确定的东西。
        ① 规划类型
        这个场景的背景,是处于哪种标准规则下?奇幻系?科幻系?还是末世系或者都市异能系?亦或是比较混乱的数据游戏模式?要先确定你大背景的类型,才方便后续的设置这些后续的设置包括了。
        ② 力量体系和结构
        ③ 文化背景和经济基础
        ④ 势力分布和武力层级
        ⑤ NPC交际和声望
        不要小看NPC,对DM来说,让玩家处在互动状态是一把双刃剑,而尤其当玩家的出没都对不上的时候,你会发现这是一件非常蛋疼的事,所以在确定这一点可以被排除的同时忽略得掉玩家交流方式的问题之前,玩家在通常面对的最多的,就是DM扮演的NPC。
        这些NPC要负责与玩家互动,各种互动,发布和接受任务流程,进行信息传递,进行交易流程,推动剧情运转,甚至在必要的时候,威胁玩家的存在。


        5楼2016-07-24 23:38
        回复
          <Tag.场景类型区分>
          按照类型区分的话,这里说的类型不是说大家比较清晰的那个概念流派,像是说单纯的“剧情流数据流”,或者什么DND(龙与地下城)、COC(克苏鲁)之类的。
          这里说的是,场景最开始确认的方向,是“基于背景为剧情服务”,还是“基于剧情为背景服务”——这决定了玩家可以面对事态的自由度,以及剧情和背景之间相关的程度。
          虽然说玩家的存在就是剧情必然不可能完全按照DM的设想来走的前提,但是玩家对于DM来说,也是棋子的一部分,虽然是别人的棋子,但是对于棋局的主人来说,他们行动的自由度,是需要一个范畴的,这个范畴,就取决于这个场景的类型。
          如果整个场景的剧情线很紧凑很重要,就意味着玩家在主线上的自由度并不是很高,这种场景的剧情惯性比较大,但是支线相应的就要开放的比较多了。
          个中典型的话,就是比较多见的同人场,其中DM大多围绕主线都是原作的剧情线,毕竟框架提前限制在那里,优点是玩家的相关代入可能比较方便,而且还满足了很多……嗯,自我满足的想法;而相对的就是玩家的活动空间还是在主线之外的地方比较多,决定性的部分需要DM提前就准备好转折,否则DM可能出现掌握不住剧情走向的结果。
          而如果是剧情主线不是那么明确的类型——就意味着大目标比较松散,玩家的行动目的性可能不是那么明确,基本上需要一个又一个小任务来推动剧情,这种剧情在明面上是暗线,玩家需要自己一步一步寻找的模式里,玩家才是主角;相比之下自由度比较高,但是因为没有要求和目标性,玩家也容易做出一些作死或者拖慢剧情点的事情——毕竟DM也很难把所有玩家的行动方向都算进去,不可能在所有地方都设置剧情点。
          这种场景的话,比较考验DM的自身储备和准备还有应变能力,以及玩家的常识性和行动力——优点就像之前说的,自由度会比较大,缺点则是说实话,不是很好控制,而起比较吃玩家和主持者的默契。
          恶意准备玩崩的,当我没说过。


          9楼2016-07-24 23:39
          回复

            【尾声】
            OK,能够安心看完这么多的,大概是对场景游戏的DM这个角色有个概念了,那么仍然对这个抱有兴趣的朋友,希望这片游戏之作的文章可以帮到你们。
            也希望这篇文可以带出更多优秀的DM,可以让这个留给我很多回忆的游戏不至于衰落下去,最终消失得只剩下回忆。
            那么,如果后续的特别篇会发出来的话,我们下期再见。
            PS:如果有疑问的话,可以在后面留言,我会捡着自己能解决的问题,基于自己的认知来回答的。


            12楼2016-07-24 23:40
            回复
              以上,就是这样了。
              剩下的……
              嗯,有个好消息——我大概又回来了。
              嗯……
              因为我放弃治疗了(笑)


              13楼2016-07-24 23:40
              回复
                ———————————————感觉好久没有打过分割线了—————————————————————


                14楼2016-07-24 23:41
                回复
                  如上,安好,谨记。


                  来自Android客户端15楼2016-07-29 16:15
                  回复
                    嗯。。


                    IP属地:江西16楼2016-07-30 01:32
                    回复
                      (๑•ี_เ•ี๑)看完


                      IP属地:广东来自Android客户端17楼2016-07-30 09:42
                      回复
                        ……随你吧


                        IP属地:北京来自Android客户端18楼2016-07-30 10:18
                        回复
                          我忽然想厚脸皮再求个召唤cg了2333


                          IP属地:北京来自Android客户端19楼2016-07-30 12:09
                          回复
                            我忽然想厚脸皮再求个召唤cg了2333+1


                            IP属地:广东来自Android客户端20楼2016-07-30 12:47
                            回复
                              0.0


                              IP属地:广东来自iPhone客户端21楼2016-07-30 12:48
                              回复