说了那么多,对于关卡制作者来说,到底怎样才能增强作品可玩性呢。
不要盲目跟风。MRI引起的解密砖大潮就是一个例子。当然这些大潮中不乏有出色的关卡(例如AFS的Dark World某关),但是大多数的作品都是随着时间流逝被人淡忘。
不要为难而难。经常有人说“我要做出难到XXX也过不去的关卡”、“我要做史上最X的关卡”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?
千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。
一定要很充实。这是对单关而言。这里有一个关卡的反例。这关选自一个因故被天火同人的工程。关卡长度高达14000,但是整一关非常的平淡,甚至就是无止境的循环往复。这样的关卡,容易让玩家感到厌烦。因此,关卡的充实和丰富是很重要的。
一定要有特色。这是对于一个作品中的一个关卡而言的。这个“特色”不是说在其他作品里面鹤立鸡群。如果你第一关是夜晚草地,第二关还是夜晚草地,第三关还是夜晚草地……背景没有变化,BGM也没有变化,那这样的作品就必定有问题了。哪怕是纳秘的Underground World,全程都是地下关,但是至少第一关是普通的矿洞,第二关是熔岩洞穴,第三关是漆黑下水道……每一关虽然都是地下关,但是每一关都是独特的。重复的关卡类型最多只能连续出现两次,如果太多了即使再独特的关卡也平淡无奇了。
只有这样,一个作品或者一个关卡的可玩性才不会低。