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ryan_knight_12吧
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中国玩家比光荣聪明系列。
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1楼祭天。
送TA礼物
IP属地:广东
1楼
2016-07-10 19:14
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光荣三国志系列,历代都有出彩的地方,但是历代都被玩家诟病。
IP属地:广东
2楼
2016-07-10 19:23
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我觉得光荣的系统设定有很大的锅要背,我们先来说说武将和城池吧。
三国志系列,武将一般数量300人到500人的数量是有的。武将做为一个基本资源,在游戏中,太重要了。
IP属地:广东
3楼
2016-07-10 19:27
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在游戏前中期期,玩家占了几座城,收了若干牛B武将后,基本就是等着平推电脑了。
这是因为,武将和城池作为一种资源,在归属玩家后,一直会处于工作状态,这很BUG。
鉴于三国志游戏中,城池的数量远远不上武将数量,我们着重探讨一下武将的问题。
IP属地:广东
4楼
2016-07-10 19:33
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一个五维90+的武将,就把他看成一个机器好了,你只需要登用他,他就会源源不断的给你生产出'东西'(比如派他打仗,这是生产战斗力),而根本不需要原材料。
当你拥有几十个这种武将时,你就可以横着走了。当你拿着几十个一流武将,你可以吊电脑100+以上的二流武将。
这么说吧,一流武将是狮子,二流武将是土狗,三流武将是绵羊。
IP属地:广东
5楼
2016-07-10 19:41
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对,就是因为这些一流武将,他们是永不贬值的股票,却还一直升值。
所以,PVP,不已城池得失看大势,一些一流武将的得失,却至关重要。
IP属地:广东
6楼
2016-07-10 19:44
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是什么加大了他们与二三流武将之间的差距,是因为游戏本身的胜利方式过于单一。
按道理讲,一流武将与二三流武将应该是为拼图方式一样存在的,一流武将是大号的拼图部分,而二三流武将则是碎小的部分,他们应该是不可分割的。
而历代三国志系列,武将并没有负收益一讲(也就是”维护费“这种概念),重申一遍,这很BUG。
IP属地:广东
7楼
2016-07-10 20:03
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从而导致了”核弹“碾压”步枪“这一现象。
IP属地:广东
8楼
2016-07-10 20:04
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我的想法是,给武将立出负收益,同时开放多种胜利方式。
IP属地:广东
9楼
2016-07-10 20:06
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一直都在我身边
六神霸王
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比如增加谁先满足钱粮到达多少就胜利?如果能随机有人造反而不需要等密告就好了而且每局游戏不能只1次造反
IP属地:江苏
11楼
2016-07-10 20:15
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不不,我脑袋想的是,给君主再立出来,”名望“,”外交“值。
假象项羽五维不变,但是隐藏值为:名望-5,外交-10。
那么项羽为你干活的同时,消耗你的名望,外交值,此为负收益。
再来赵括,能力平庸,武力弱鸡,但是:”名望+5,外交0”,此为正收益。
IP属地:广东
12楼
2016-07-10 20:21
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那么当君主,名望到达10000时候,即为得天下民心,皇帝禅让,全国也不打仗了,为政教合一国家。名望胜利
那么当君主,外交值达10000时候,即为天下盟主,其他势力受他驱使,停止战争,为分封制制国家。外交胜利。
IP属地:广东
13楼
2016-07-10 20:29
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还有就是武将要加入”使用次数”,当武将使用次数用完了,即显示武将累死了。
IP属地:广东
14楼
2016-07-10 20:34
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storm狂歌
激励运筹
13
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这个问题没什么意思。因为可以把三国志11当初棋类游戏、沙盘游戏,它有历史感但不是高仿历史。武将可以视为旗子。而且,千军易得一将难求,这样正显示出人才的重要性。
15楼
2016-07-10 21:00
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藏楚西沙
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关于那名望和外交数值,可以参考文明系列,当玩家数值最先涨至一个点时,会有系统奖励,这很COLL。
当玩家数值差电脑多少个百分比以后则会有系统的负面惩罚,注意:这里必须是百分比,不然被玩家知道临界点后会卡住临界点。
IP属地:广东
16楼
2016-07-10 21:21
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