MagicaVoxel 导出的Obj文件的贴图方式很特别,下图模型的贴图只是个简单的1X256的“面条”(如图3),这种设计有很多好处,比如方便全局调整颜色、所有物体可以共用一个材质球……但是有个致命缺陷:在某些情况下会很浪费模型面数。图1中的墙只是一个平面而已,因为颜色不同就多了好多面,这种浪费(外加本人优化太渣)让Unity跑不动图2中的场景,不bake的话,全屏帧数掉到10~20,绝大部分CPU资源都浪费在等待GPU上,而GPU在忙着处理光照和阴影信息(关掉墙上的5盏灯后果断20~40FPS)。
然而不能消极的解决问题。。。
有没有什么办法,能比较舒服的解决这个问题?其实就是改用传统的贴图方式,不过不能手动操作这上百个模型,有什么优化面数的插件可用吗?(AssetStore里有个专门为MagicaVoxel设计的面数优化插件,不过不能解决这个问题)
【图1】
【图2】
【图3】
上图模型的贴图就是这个了,并不像传统的贴图方式那样的 尽可能减少面数,MV是在尽可能减小贴图的复杂度。
然而不能消极的解决问题。。。
有没有什么办法,能比较舒服的解决这个问题?其实就是改用传统的贴图方式,不过不能手动操作这上百个模型,有什么优化面数的插件可用吗?(AssetStore里有个专门为MagicaVoxel设计的面数优化插件,不过不能解决这个问题)
【图1】
【图2】
【图3】
上图模型的贴图就是这个了,并不像传统的贴图方式那样的 尽可能减少面数,MV是在尽可能减小贴图的复杂度。