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【游戏感想】部落战争:皇室冲突—具有单机游戏性的联网游戏

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我来发新贴了~虽然驻扎咱们单机游戏吧已经快2年了,但这是我第二个新帖~
第一个帖子,就是那个置顶帖。感谢这快两年以来吧主和吧务的照顾,以后广大吧友的点赞、回复和查看。谢谢大家~
这次写的游戏是之前原创的《部落冲突:皇室战争》。可能大家有疑问,这是个手游,且是真人对战的游戏,发在单机吧真的好吗?
我来说一下我的感想。个人玩游戏的年代非常长,接近30年,亲眼见证了从只有单机游戏到网游兴起。国内的很早的网游基本都是韩国过来的那种:玩法非常单一+游戏性不是很强,主要强调玩家之间交互的网游。而悲剧的是,从那个年代一直走到现在,国内的很多网游还是这种套路。玩法趣味性不大,只强调培养系统;培养系统趣味性也不大,都是单纯的目标设计。现在国内大多的网游,特别是页游和手游,基本都属于核心玩法没有趣味性、培养系统都是单纯粗暴的不断设计目标。
在国内的环境下,我甚至觉得游戏应该分三种:单机游戏、具有单机游戏游戏性的联网游戏、网络游戏。而后两者,抛开交互系统不说,区别的主要方式是他的核心玩法是否足够好玩!足够有趣味性!所以,有很多游戏,并不算网络游戏,特别是国内的环境下~所以,我觉得《皇室战争》甚至SUPERCELL的COC和海岛也不能完全算做网络游戏。
好了,以上全是废话,毕竟是个人的想法。目的就是说明一下,我发这个游戏的原因。当然,这也确实是最近玩的手游里最好玩的一个(连续游戏时间已经有2个月了)


IP属地:北京1楼2016-03-29 10:29回复
    第二篇:玩接近两个月时的游戏感受:收费和游戏好玩之间的平衡点
    首先,我已经准备弃坑了。但,我仍然对这款游戏充满敬意!
    原因:
    这款游戏到2200杯左右之后,玩起来实在太累了。每天想凑齐那10个皇冠,要累计不停的玩2个小时,甚至更久。你可以想象,真人对抗的强策略+一些操作的游戏,2个小时简直要把人累死。而且不仅是累,还会包括很多操作失误的懊恼,会让人很蛋疼。真的,如果是一个手游要一玩就玩2~3个小时,那我还不如打开PS4找个游戏刷一下白金……血源速刷一个周目也才1个小时多点点……
    而且,这个累也和全球上线有关。当时在加拿大区玩,感觉人都很淡定,付费玩家不是很多。所以一分钱没花(想花也没法花),就到1900多杯。然后全球上线了,涌入一大批付费玩家(2100左右中小R比较多),我也支持性的冲了68元。结果,这68元基本只让我多赢了3把,就埋没在里一大批付费玩家里,那个阶段看样子都是至少花了68的人,强度比之前大太多太多了……
    也就是这款游戏的思路和国产手游最大的区别是,国产手游想做出的感觉:只要你付过费,无论是多少,在刚开始你都会超过未付费的很多。但这款游戏并不是,68元只是把一个紫卡升了1级能力提升10%而已,相当于整体能力提升了1.25%(10%除以8张卡)。用处真的不大,一个操作失误,或者天生的卡组相克时,还是必败。这就是他们找到的付费和竞技之间的平衡吧,但其实就是充少量的钱根本没用……我推测几千块钱用处应该也不大,顶多是能让你连赢10把,之后又会到一个巨累巨麻烦的阶段停住,距离能上“电视”还狠遥远……
    充钱的用处不是很大,但这个游戏是怎么做到快速冲到全球收费榜前几名的呢?最优秀的地方是在如何吸引你付费上:
    1, 诺大的宝箱硬生生摆在你面前,不开看着难受。初期玩家很难忍着不用钻开宝箱,特别是睡觉前……
    说到这里不得不提一下。之前看某网站上一个相当正式的文章,说这个宝箱纯坑钱,我笑了。现在真是懂不懂、玩没玩的人,都特么敢来写评价。花钱的,谁特么开这个宝箱啊,都是开大的了好吧。这个宝箱最主要是的目的,是控制玩家每天的游戏时间!!控制玩家每天游戏时间!!控制玩家每天游戏时间!!不至于太累而放弃游戏,这样可以提高长期留存!!提高长期留存!!提高长期留存!!
    2, 每天随机出的卡片,特别是紫卡。由于机会难得,一旦随到想要的,很难忍着不充钱,买金币升级紫卡。
    3, 失败中对卡组产生怀疑,想换卡很难忍着不升级新的卡。
    (注意我用了很多“很难忍着”,可见对计费体验的把控程度之高~~)

    (左图下边就是那几个天天在你眼前晃的宝箱,右图上边就是每天随机出来的卡)
    其实还有很多细节,但我说到这里就要停止,原因是我想说说这第3条相关的微妙之处。
    第3条关系最大的,其实就是这次的抽卡系统和卡片升级系统。这系统受到很多人病诟,说是下三滥系统、钻到钱眼里了、说SC这么有钱有必要这么做吗等等……看到这些,说实话我觉得很可笑,这些人估计玩游戏一共不到10个小时吧?这个系统其实利用的相当相当巧妙,且听我细细分解。
    1, 能吸费这就不说了,完全是废话。但想赚钱就是错了吗?蛋疼……
    2, 卡片等级的设定,让新手更容易上手和生存。
    抛开厂家盈利的问题,如果这是个完全不能升级,一上来大家都平等的竞技游戏?你就说炉石这游戏,手机玩家多吗?相信很少吧。最大的原因就是竞技性太强,新用户教学刚一结束理论上就进入了无差别竞技,或者至少是和玩了好几天的人开始无差别竞技,这能行吗?所以,卡片升级这个系统,从吸引新用户来说,是非常成功的。因为能非常精准的匹配到和你水平和数据差不多的玩家~
    3, 升级系统还给了操作较差和反应较慢的玩家的成长空间。
    只要你愿意投入时间,那你可以甩开一些人,因为你等级比他高。这是一种很好的吸引玩家更长时间留在游戏里的办法,如果要找一个同类的例子:腾讯的天天酷跑最开始的版本(后来玩的少就不说了),他的地图设计属于分段式随机,不像《神庙跑酷》那样基本算是纯随机。分段式随机的好处是,反应较快操作较好的玩家在一开始会领先,但那些反应和操作较差的玩家只要愿意投入时间,能记住每段路,最终是会淡化操作和反应的影响获得高分的。这才是真正实现了全民游戏的理念(且无论好坏吧),反推到皇室战争上,也是这样的结果,只要你愿意投入时间,那么你就会在一个比较高的段位。当然,氪金更快……
    4, 遮羞布。
    我的例子就很明显,我最高到过2245,现在就算我玩的再烂,只要不是自杀降杯,最多最多落到1900多就不会再落了。因为在那个阶段的人等级没我高,很容易打赢了(也有一定的隐性匹配规则)……试想一下,如果没有等级这个东西无差别竞技,让我直接从2100落到1000,估计手机都要被我摔碎了……顺带,直接可能连COC,海岛直接删了,以后SC的游戏都深恶痛绝了。等级的用处不言而喻。
    5, 多维度的成长乐趣。
    卡组的最优寻求+塔升级+卡升级+操作成长等等,这都是成长。成长是游戏最原始的乐趣之一,加入卡牌升级给了玩家很多短期目标。我的卡牌和塔现在成长速度太慢,基本已经算是停止了。短期目标丢失+太累,所以准备放弃了。这也从一个侧面反映了升级系统的重要性~
    6, 条数有些多,但这条才是精华!!是精华!!精华!!
    玩的有一定时间的用户会发现,就算是你没打算刻意升级的卡,也比你主卡组里的卡没低多少级!!这个设计太牛逼了!当你想优化卡组换卡的时间,你会发现其实代价不是很大!比如我主卡组白卡是8级橙卡是5级,然后我剩余所有的卡,白卡基本都是7/8级,橙卡也都是4/5级,他的牛逼之处显现出来了!一是卡组的更换代价比较低,玩家可以随时调整卡组策略,这就是SC的坚持,已经为了平衡性做了最大的让步。如果国内做,你想换卡都是1级,只能充钱;二是就差这一级想花钱速升代价也很小,这又变向的促进了付费。简直一箭双雕,一石二鸟:最大限度的降低了更换策略的成本(真的很良心了),又增加中小R的消费欲望。

    (左图上边是主卡组,右下角那个石头人就是我花了68从2级升到3级;右图是拥有的卡,可以看出等级差别并不大,随时换卡组策略压力并不大)
    从个人感受来说,这款游戏应该到不了COC的高度,中期太累会导致2月以上的长期留存不会很高……乍一看倒是有点挣快钱的感觉,但游戏本身设计和趣味性秒杀国内那种快钱游戏几条街。等用户洗到一定程度,获得新用户成本越来越高,最终超过收益的时候基本就KO了。大概再过半年吧,个人感觉。
    最后,很多游戏无论你喜不喜欢,请不要把他说的一无是处。更何况是一个无论是用户量还是收入都已经被证明了的游戏。


    IP属地:北京6楼2016-03-29 10:52
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      由于5月有个大的假期,已经计划好黑魂3和神海4都在五月玩,所以最近没有什么可以写的新内容。但又有发帖要求,所以在这里更新一个,也算是发帖了
      个人皇室冲突最精彩刺激的一局~
      视频来自:优酷

      1,第一波攻击没有太大可说的。
      最后使用刺刀哥布林防黑王子的时候有失误,应该放在黑王子身后。
      2,第二波攻击对方使用王子给石头人加速是个亮点。导致我差点崩盘。
      最后他攻到主塔时,我小皮卡应该更早放出来。
      最后放的闪电只劈死了对方一个哥布林,也应该更早放出来。
      3,第三波攻击我明显占优,偷袭成功直接秒了他的一个塔。
      如果他最后一个3个哥布林放左塔我就肯定输了,但他当时肯定很怕那个血量少的塔被我石头人推了,所以 全力防御这个血量少的,没有料到小皮卡有这么强大的攻击力。
      最后我就完全不管他的黑王子了,毕竟攻击力低。直接进行下一波攻击。
      4,最终,石头人到塔之后,火球+电直接秒了他的塔。
      处理也不是很好,因为那个电应该放下边,可以阻止一次大石头人的进攻。
      以上!


      IP属地:北京20楼2016-04-19 12:41
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