经常看到有人发帖吐槽某些船不好沉,打得浑身起火还就是不沉,下面针对这点,并根据我的经验来谈谈。
首先,如果玩过大西洋的前作太平洋舰队的应该知道,太平洋是有血条的,而大西洋虽然取消了可见的血条设计,但核心的内容还是没有多大的变化,因此有些东西用太平洋舰队来看就很明显了。
第一个,就是系统如何判断船只沉没?
很简单,依旧是血条,虽然本作血条不可见,但这个设计应该没有丢——这个从太平洋和大西洋里花样百出,却大同小异的沉船姿势应该能确定。
那么,血条也应该也保存了太平洋里分成:破坏,进水,防空,航速,这样4条。
而就太平洋里的效果,对船只最关键的就是进水,进水条满了就一定沉。
所以,对船只而言,受到攻击后会依据受攻击的种类:高爆弹,穿甲弹,鱼雷,航空炸弹,从进水血条里扣除一定数值。当然,扣除时肯定也要考虑受到攻击的船只本身的性能,比如无甲的商船和重甲的BB挨上一发同样的,比如是5寸的高爆弹,扣除的数值会天差地远。
其次是特殊事件,太平洋舰队的教程里就很明确的提示:对无甲的船只优先使用高爆弹,对有甲的船只【轻巡以上都有甲】优先使用穿甲弹。然后又明确指出,对主炮提弹通道处射击容易诱爆。所以,应该是船只模型的一些地点做了设置,炮弹若是落在这些位置周围,比较容易引发特殊事件。
在大西洋的早期版本里,鱼雷对主炮位置的攻击就很容易引发大爆炸,但1.09版之后这招几乎就失效了。
而这些特殊事件其实就是一种特效攻击,能较快的扣完血条。以目前来看,1.10版本似乎在烟囱位置处比较容易引发特殊事件,而高爆弹又比穿甲弹更容易诱发特殊事件。
有人肯定会问,那么是用HE更有效吗?
答案是否定的。
简单的说,特殊事件就是一种作弊,相对于指望蒙概率的作弊,我个人觉得还是依靠AP弹每次实打实的更多血条的消耗来结束战斗更为可行。
首先,如果玩过大西洋的前作太平洋舰队的应该知道,太平洋是有血条的,而大西洋虽然取消了可见的血条设计,但核心的内容还是没有多大的变化,因此有些东西用太平洋舰队来看就很明显了。
第一个,就是系统如何判断船只沉没?
很简单,依旧是血条,虽然本作血条不可见,但这个设计应该没有丢——这个从太平洋和大西洋里花样百出,却大同小异的沉船姿势应该能确定。
那么,血条也应该也保存了太平洋里分成:破坏,进水,防空,航速,这样4条。
而就太平洋里的效果,对船只最关键的就是进水,进水条满了就一定沉。
所以,对船只而言,受到攻击后会依据受攻击的种类:高爆弹,穿甲弹,鱼雷,航空炸弹,从进水血条里扣除一定数值。当然,扣除时肯定也要考虑受到攻击的船只本身的性能,比如无甲的商船和重甲的BB挨上一发同样的,比如是5寸的高爆弹,扣除的数值会天差地远。
其次是特殊事件,太平洋舰队的教程里就很明确的提示:对无甲的船只优先使用高爆弹,对有甲的船只【轻巡以上都有甲】优先使用穿甲弹。然后又明确指出,对主炮提弹通道处射击容易诱爆。所以,应该是船只模型的一些地点做了设置,炮弹若是落在这些位置周围,比较容易引发特殊事件。
在大西洋的早期版本里,鱼雷对主炮位置的攻击就很容易引发大爆炸,但1.09版之后这招几乎就失效了。
而这些特殊事件其实就是一种特效攻击,能较快的扣完血条。以目前来看,1.10版本似乎在烟囱位置处比较容易引发特殊事件,而高爆弹又比穿甲弹更容易诱发特殊事件。
有人肯定会问,那么是用HE更有效吗?
答案是否定的。
简单的说,特殊事件就是一种作弊,相对于指望蒙概率的作弊,我个人觉得还是依靠AP弹每次实打实的更多血条的消耗来结束战斗更为可行。