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描绘动画的线——虚构的描线和变形的细节(化物语、SHAFT作品)

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由于笔者涉猎和能力有限,为了扩展笔者和动画考察读者的视野,第20回的动画考察就想以翻译他人作品的形式展开。原文作者是由80年出生的日本漫画研究家泉信行。


IP属地:重庆1楼2015-11-21 00:40回复
    前言
      本文想以《化物语》这部作品(乃至其余Shaft作品)为研究对象,从漫画研究的视点,来讨论动画的“描线”问题。
    在笔者专业的漫画学这个领域里,夏目房之介(译者注:夏目漱石的孙子)教授在学习院大学人文科学研究科里开展了其独自的描线论理论,让我们先从介绍这个理论开始。


    IP属地:重庆2楼2015-11-21 00:40
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      被描绘的“描线”

      在他1992年的著作《手冢治虫在何处》里,夏目所尝试的是一种通过临摹多位作家的画来读取描线里所含有的“画师的意识”的方法。
      通过临摹可以得到的信息是确实存在的,而这点不亲自动手试试却是很难发现的。
      之所以这么说,是因为笔(铅笔)作为被手握住用来绘写的道具,依据人体工学理论,有其便于移动的方向和不便移动的方向。比方说,从上往手腕方向画线较为容易,而反过来从手腕方向朝着对角线上画线就比较难。这点就算是没画过漫画,只要写过字就不难理解。
      同时,自然地画“圆”也不是一件容易事。没经过训练去画的话,画出的圆就必然会有接近直线的部分和急转弯的部分。这些都是从作为人类的手指手腕构造上的相似机理导致的共通特征。当然,画的好的线和画不好的线会因人而异,这个个人差也通过重复临摹更为容易察觉。
      我们把通过手的移动描绘带来的具有这种身体性的线称作“描线”,是为了把它与电脑上被指定了轨迹的线区分开来。而后者明显不能被称作“描线”。


      IP属地:重庆3楼2015-11-21 00:41
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        被赋予意识和嗜好的描线
        回到夏目的分析手法,可以说,这种手法就是一种通过分辨对于人的手来说较为容易的描线和较为麻烦的描线,来看出这里有没有绘师的偏重,意识和嗜好的方法。这种描线论就是夏目独自尝试的,一种将难以言传的描线信息语言化的手法。
        虽说这种手法从一个侧面来说多少有点欠缺直观性和分析性的地方,不过通过它确实获得了不少新发现。


        IP属地:重庆4楼2015-11-21 00:41
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          例如相对于横山光辉所画的“有棱角的拳头”,边临摹手冢治虫的“圆滑的拳头”(对于这种圆滑夏目将其称作“带有向心性的压力”)边比较就会发现,前者的描线并不难画,而后者却不得不麻烦一点。

          在这种落差里,就能发现手冢对于线的那种“一丝不苟地描绘着”的执着。


          IP属地:重庆5楼2015-11-21 00:41
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            不特定多数的描线
            接下来将话题转移到动画作画的现场。
            日本的动画工作室的作画一般是由动画师们用铅笔画原画、动画的作业,以及用来将这个原动画进行上色修型的叫做“原画透写”的作业而组成的。赛璐璐动画渐渐转化为数码动画后,修型后的原画就时不时被称为"第二原画"。同时,赛璐璐动画时代是用透写桌来将铅笔线转写到赛璐璐上的,数码化后却变成用扫描仪来读取描线了。
            这一系列工程从角色设定表开始,经过原画画师的原画,动画画师的中间画的选定,作画监督的修正,到将这些笔触的不均衡处进行有机整合的原画透写等等一系列进程经过了大量的人手,而集体制作而成的动画的特征恰恰就在于此。
            正因为是分工制作,动画的描线常常被称为“被除去了个性的线”。并且也有必要在进行角色设定的时候设计为方便被涉及作画的不特定多数的画师所模仿的样子。


            IP属地:重庆6楼2015-11-21 00:42
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              夏目在著作《夏目房之介的漫画学——用漫画来读漫画》里,将作画人员常常使用的斎藤隆夫作品的描线评为“与其说是画了自己的线,不如说是画了不特定多数的线(由数人共同作画)。正因为是太绝对的太确定的线了所以才没有魅力”。这里的所谓魅力,指的就是“女性身躯”的描绘方式,也就是说画师的着重和个性嗜好在这个使用过程中就被最大公约化,性的魅力就被稀释掉了。


              IP属地:重庆7楼2015-11-21 00:42
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                当然从这点笔者并不想推出日本的动画也是如此的这种结论。而恰恰是在这种有着个性被稀释容易陷入“不特定多数的线”的动画制作系统里,产生了“为了抵抗这种系统而往描线中添加嗜好的能量”,并达成了现在的结果。而这大概就是日本动画的发展史了。可以说这是一段通过积聚能够“最大限度地”追求最大公约化的线的人才,却反而赢得了“受动画粉丝支持的魅力”的历史。也就是说,这里通过创作者的能力同时实现了被稀释了却仍然残留个性的强度和容易模仿的高度记号性。


                IP属地:重庆8楼2015-11-21 00:42
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                  之所以笔者着重说这是“日本动画”,是因为迪斯尼之类的海外赛璐璐动画有着一个“因不同角色采用不同的动画师”的分工制。这从理论上就是一个能够将个人的嗜好直白地表达出来的系统。
                  曾经的手冢治虫因为迷上迪斯尼动画的角色所持有的官能性魅力而频繁地摹写其描线已经不是什么新鲜事。这种憧憬的体验应该说与迪斯尼动画是在留下“个人的描线”的系统中制作出来的事实是不无关系的。


                  IP属地:重庆9楼2015-11-21 00:43
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                    粗线,糙线
                    描线里所含有的性质远不止于夏目所论及的笔迹的画法和行法的个性。描画时的笔压所带来的线的粗细,粗糙或细致,也被包含在了“描线”的个性里面。
                    这里有一种被称作Pen touch的东西,和美术的绘画论里被叫做“笔触”的要素很接近。举个比较贴近生活的例子,我们能够从书道的行笔,铅笔的被擦去的笔迹感受到笔触。
                    那么接下来想一边回顾在动画作画中这种笔触是如何被活用的,一边概观SHAFT动画作品的描线。
                      正如前文所述,所谓原画透写就是对复数个动画画师所画的笔致有差异的画进行统一风格的作业。如此一来,动画的描线被当成要求是彻底的“轮廓线”,而笔触则被看做是该予以消去的东西。


                    IP属地:重庆10楼2015-11-21 00:43
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                      尝试利用漫画风格的动画
                      正像在《激鋼牙3》里参照了《巨人之星》(东京MOVIE 1968-1971)一样,在动画里如果要表达出pen touch的时候,“漫画原作”的风格往往就成了这种表现的前提。出崎统导演的《明日之丈》(虫production 1970-1971年)里受到的千葉 徹彌的影响,林太郎导演的《宇宙海盗船长哈洛克》(东映动画 1978-1979年)里受到的松本零士的影响就是这种例子的典型。被出崎所称作“融合”的一种有着强烈手绘风格的静止画的画法在《明日之丈2》(东京MOVIE新社 1980-1981年)里的使用也是很显著的。而最近的作品里也可以找到小池健作画监督并动画化的《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》(TMS 2012)继承了这种漫画原作的浓厚风格的作品。


                      IP属地:重庆12楼2015-11-21 00:44
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                        《魔法少女小圆》里融合的苍树梅的描线
                        在使用了漫画家苍树梅的角色原案的《魔法少女小圆》(SHAFT 2011)里,可以看出制作者想要将苍树梅所描绘的“脸”的笔触融入到动画角色设计里下的功夫。

                        这是在该作里很有特征性却又很不容易发现的一种画风。在画脸的轮廓(脸颊到太阳穴的线)的时候通过使用二重线而使得线看上去比较粗,这样就实现了“就算是被修型后也能留下的笔触”。
                        虽说原画画师画的线的强弱容易因修型而消失,而只要将线的宽幅通过两根线事先围起来,这个厚度(粗度)就不会在修型中被消去。这大概是一种从很早就被利用来表现眉毛或上睫毛的厚度而发展起来的作画手法(在《小圆》里“上睫毛”和“脸的轮廓”看上去仿佛有着同样的厚度,然而睫毛却不是用的二重线,而是用的四根左右的描线束实现了对厚度的表达)。


                        IP属地:重庆14楼2015-11-21 00:45
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                          现在马上想确认实例的话,只要安装一个名为“魔法少女小圆iP”的智能手机应用程序就可以了。这是一个在叫做“Live2D”的系统里对角色实现立体式的视角移动的程序,并且成功再现了“轮廓的二重线”。在对这个程序的评价里有人惊讶道“可以看出采用了Pentouch的表现的脸轮廓的厚度和随着角度变化的细致度有多么的令人惊叹”,这也能看出其作为动画表现的特异性。并且在不知不觉中传达出了一个事实:这种奇妙的设计是一种“Pentouch”的动画式表现。
                          原本苍树梅在制作彩色插图的时候就能从绘图中很明显发现有对于脸的轮廓线有数次细致地重描的倾向。这点大概是容易被画角色插画的人所理解的:“面向斜侧的脸”的脸颊和太阳穴周围是特别容易因为数次描绘而变粗的地方。


                          IP属地:重庆15楼2015-11-21 00:45
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                            这种数次描绘的线通常在最后加笔上色的时候被统一成一条线,而这种将这样的数条粗线作为“描线风格”保留下来的方式则是在不用加笔而“直接将铅笔画扫描上色的CG的涂色法”普及之后才显露其头角的。
                            这样将铅笔线的味道留下来的风格,只要体验过过去的“涂色法”就容易理解了。CG技术也是经过了某个时期以后,开发出了将描线统一的较有效率的修型技术(一般的美少女游戏的CG也是用这个技术描绘而成的),苍树梅的彩色插图则留下了过去的“不将描线修型而作为主线使用”的时代的风格。
                            将数次描绘的线统一的过程大概就相当于在动画里叫做修型的作业。直接使用了苍树梅的原作的《向阳素描》(SHAFT 2007年)的作画也是一般性地将普通的脸的轮廓修掉了的。


                            IP属地:重庆16楼2015-11-21 00:45
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                              接下来在《化物语》里,忍野忍的金发或黑羽川的白发也继承了这一表现手法,“真宵蜗牛篇”里则可以看到整体的主线在每个镜头里变成寒色系的演出。而在《伪物语》里则可以找出有许多个变为泛红的黑色的镜头。(正因此就算是黑发的角色其发型的主线也会是容易判别的颜色)


                              这类演出方式在SHAFT作品之外的《Panty & Stocking with Garterbelt》(GAINAX 2010年)里也被尝试过。这种对于主线加以色彩的作画风格,就像是《pop’n music》的角色一般,也好似贝济埃曲线的就算是人手画的也让人误以为是用电脑画的一般。《化物语》的美术做工里这种仿佛电脑作画的线往往和角色一起搭配,使得整体给人的数字化的印象更进一步加深。


                              IP属地:重庆20楼2015-11-21 00:49
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