去年圣诞节开始接触这个游戏的,刚开始玩什么都是新鲜的,尽管是高三,但是依旧玩得不亦乐乎。时不时的,吃饭的时候突然掏出手机——“椅子好了!”。每天睡觉前,都把队伍排得满满的(当时不知道调时间)……
渐渐地,版图扩了一半了,人口突破50万了,发展设施都解锁了,然后扩地瓶颈了,热情就慢慢平息了下来。
之后曾经停了一大段时间。每次整理程序,都不舍得从手机上删掉它。
直至某天,app store提示simcity“大更新”,出了东京资料片,又投入了一段时间……然后停停断断到现在,出了巴黎资料片,看到了 房屋汇总 那个贴,我就突然从数据党跳槽到造景党,于是又开始了新的旅行……
我感觉,这个游戏真的很耐玩,是我目前玩过最耐玩的手机游戏。我以前玩过line runner,doodle jump,天天酷跑,水果忍者,双重奏(dual),flappy bird,poko pang,等等,数不清了,每个平均投入1-2个月,然后就弃坑了。但是,难得有一款游戏像SCB一样,放了久了,捡起来,又有了新的乐趣。
我思考了很久,为什么这游戏会有这么大的魅力?
我思考得出的答案是——SCB包含很多值得深入思考的东西!
就从数据党(人口最大)来说,如何布局,达到人口最大,都有很多的研究。以前我自己排,自认为不错,后来上了贴吧,看到各种更高端、更最大化利用土地的,马上相形见绌了。人口肯定有个最大值,但是是多少呢?怎么证明不能比它更多?我相信,这是很多玩友都或多或少想过的问题。这可以说是一个接近组合数学的问题。
其次,如何达到产值最大化?大家都知道,生产资源是有限的(五金店生产了锤子就不能同时生产铲子),如何达到总产值最大?如果每个工厂/商店是独立的,那还好算,直接作除法(售价除以生产时间)。但是,这里复杂的地方就在于,某个商店生产的产品又可以作为原材料被下一个商店利用。这就不能直接比较比值。这整个就是活生生的经济学、管理会计学实践问题!之前吧里有一个大牛在一个贴里大致论述了一下,用了“一级商品”“二级商品”等概念,还有“机会成本”等,另外的吧友也做了excel表来整理各种商品的生产成本(时间)。吧友公认的经典生产线是:甜甜圈生产线,椅子生产线,和手表生产线。这些都是成功的案例。但是,有没有产值更大的组合方案呢?如何证明是产值最大的?这些问题,我相信不是简单的除法就能解决的!
再者,就是全球交易市场。这个功能专门开一个贴来讲都行!如何看时间段抢货,如何销货,以及盲买(为了买钢条点进卖摄像头的)的技巧,又是值得研究的。之前的市场甜甜圈泛滥,现在是电视和沙发泛滥,又是为什么呢?这又是一个经济学问题!
最后从造景党的角度来说,还有讲不完的东西。怎么布局最好看?这是审美的范畴。这些人文的东西,是最耐人寻味的。建筑汇总帖里面,作为建筑大牛的楼主介绍了每一栋住宅背后的文化背景,和实际的联系,以及之前提到的全球交易市场,点进不同国家玩家的,又看出布局有差别,反映了该国的文化等……
现在,大家知道为什么SCB那么耐玩了吧!我觉得,玩这个游戏不仅获得建设城市的成就感,我们还可里面学到很多东西。里面有很多“为什么”等待大家去探究!
最后说一下我对各种攻略的看法。我先声明我的根本主张:攻略应该侧重于讲“是什么”“为什么”,而不是“怎么做”。
比如,攻略可以介绍隐藏的人口计算的公式,税率公式,以及各种建筑的功能,性价比等。攻略应该指出游戏的客观原理,给出几个方案给读者,在这基础上再提出作者的一些主观建议。因为,玩家有数据党(追求人口最大化),有造景党(追求美观),还有结合的,攻略作者的建议基本是站在攻略作者的立场目标上去提的。大部分现存攻略都是数据党的,基本目标都是赚钱升人口。这样会让新手形成先入为主的“人口就是一切”的思想。
我就是受这种影响,跌爬打滚到了88万,有一次看到了布局好的,突然发现甘蔗林高楼很丑,于是决定摧毁再来。也许如果一开始,我会明白这个游戏除了追求人口,还有造景的玩法,也许……
总之,SCB真的是难得的好游戏,如果别人问我“推荐一款好玩的手机游戏”,我毫不犹豫第一推荐SCB给TA。EA对免费游戏的更新还做的很好,真的是让人佩服(虽然也有偷懒的地方,比如巴黎住宅同一模型两个名字)。说实话,这比有些售价6、12元的游戏还耐玩。前面几个问题,都还没有答案。
也许,答案就是,好游戏陪伴青春
渐渐地,版图扩了一半了,人口突破50万了,发展设施都解锁了,然后扩地瓶颈了,热情就慢慢平息了下来。
之后曾经停了一大段时间。每次整理程序,都不舍得从手机上删掉它。
直至某天,app store提示simcity“大更新”,出了东京资料片,又投入了一段时间……然后停停断断到现在,出了巴黎资料片,看到了 房屋汇总 那个贴,我就突然从数据党跳槽到造景党,于是又开始了新的旅行……
我感觉,这个游戏真的很耐玩,是我目前玩过最耐玩的手机游戏。我以前玩过line runner,doodle jump,天天酷跑,水果忍者,双重奏(dual),flappy bird,poko pang,等等,数不清了,每个平均投入1-2个月,然后就弃坑了。但是,难得有一款游戏像SCB一样,放了久了,捡起来,又有了新的乐趣。
我思考了很久,为什么这游戏会有这么大的魅力?
我思考得出的答案是——SCB包含很多值得深入思考的东西!
就从数据党(人口最大)来说,如何布局,达到人口最大,都有很多的研究。以前我自己排,自认为不错,后来上了贴吧,看到各种更高端、更最大化利用土地的,马上相形见绌了。人口肯定有个最大值,但是是多少呢?怎么证明不能比它更多?我相信,这是很多玩友都或多或少想过的问题。这可以说是一个接近组合数学的问题。
其次,如何达到产值最大化?大家都知道,生产资源是有限的(五金店生产了锤子就不能同时生产铲子),如何达到总产值最大?如果每个工厂/商店是独立的,那还好算,直接作除法(售价除以生产时间)。但是,这里复杂的地方就在于,某个商店生产的产品又可以作为原材料被下一个商店利用。这就不能直接比较比值。这整个就是活生生的经济学、管理会计学实践问题!之前吧里有一个大牛在一个贴里大致论述了一下,用了“一级商品”“二级商品”等概念,还有“机会成本”等,另外的吧友也做了excel表来整理各种商品的生产成本(时间)。吧友公认的经典生产线是:甜甜圈生产线,椅子生产线,和手表生产线。这些都是成功的案例。但是,有没有产值更大的组合方案呢?如何证明是产值最大的?这些问题,我相信不是简单的除法就能解决的!
再者,就是全球交易市场。这个功能专门开一个贴来讲都行!如何看时间段抢货,如何销货,以及盲买(为了买钢条点进卖摄像头的)的技巧,又是值得研究的。之前的市场甜甜圈泛滥,现在是电视和沙发泛滥,又是为什么呢?这又是一个经济学问题!
最后从造景党的角度来说,还有讲不完的东西。怎么布局最好看?这是审美的范畴。这些人文的东西,是最耐人寻味的。建筑汇总帖里面,作为建筑大牛的楼主介绍了每一栋住宅背后的文化背景,和实际的联系,以及之前提到的全球交易市场,点进不同国家玩家的,又看出布局有差别,反映了该国的文化等……
现在,大家知道为什么SCB那么耐玩了吧!我觉得,玩这个游戏不仅获得建设城市的成就感,我们还可里面学到很多东西。里面有很多“为什么”等待大家去探究!
最后说一下我对各种攻略的看法。我先声明我的根本主张:攻略应该侧重于讲“是什么”“为什么”,而不是“怎么做”。
比如,攻略可以介绍隐藏的人口计算的公式,税率公式,以及各种建筑的功能,性价比等。攻略应该指出游戏的客观原理,给出几个方案给读者,在这基础上再提出作者的一些主观建议。因为,玩家有数据党(追求人口最大化),有造景党(追求美观),还有结合的,攻略作者的建议基本是站在攻略作者的立场目标上去提的。大部分现存攻略都是数据党的,基本目标都是赚钱升人口。这样会让新手形成先入为主的“人口就是一切”的思想。
我就是受这种影响,跌爬打滚到了88万,有一次看到了布局好的,突然发现甘蔗林高楼很丑,于是决定摧毁再来。也许如果一开始,我会明白这个游戏除了追求人口,还有造景的玩法,也许……
总之,SCB真的是难得的好游戏,如果别人问我“推荐一款好玩的手机游戏”,我毫不犹豫第一推荐SCB给TA。EA对免费游戏的更新还做的很好,真的是让人佩服(虽然也有偷懒的地方,比如巴黎住宅同一模型两个名字)。说实话,这比有些售价6、12元的游戏还耐玩。前面几个问题,都还没有答案。
也许,答案就是,好游戏陪伴青春