(为了便于直观的理解,以下流派都以其中最具代表性,或者中国玩家最熟悉的游戏来命名)
(为了便于直观的理解,以下流派都以其中最具代表性,或者中国玩家最熟悉的游戏来命名)
游戏小槑熊主持:
流派三:帝国时代 《帝国时代》并不是世界上第一个以人类社会文明发展历程为主要卖点的游戏,但是能够把文明进程的演化,不同文明之间的冲突完美的融合在一个RTS游戏里,却是《帝国时代》的首创——因为做到这一点,不仅仅是要能够很好的还原各文明的发展历程,同时要能够很好的把握好原本发展并不平衡的各文明在同一局游戏当中的平衡性。 这个流派的最大特点,一方面是历史元素,另一方面是较为漫长的发展积累过程,以及非常具有成就感的文明征服——游戏里有太多的细节来强化征服的快感,让胜利不仅仅是一个数学意义上的结果。 该流派除了《帝国时代》系列,也包括了《国家的崛起》等类似形态的众多作品,但比较遗憾的是,因为主打的是历史题材,所以受众范围终究有限,作品也很难跳脱出一个较为固定的模式,即便是《国家的崛起》出了奇幻背景的续作《传奇的崛起》(Rise of Legends),也没能从根本上改变这类游戏的局限性。
2015-10-16
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游戏小槑熊主持:
流派四:家园 《家园》当年有多火,从它的重制版推出时的声势有多大就可见一斑。可以说,这是真正影响了一代人的经典游戏。在《家园》之前,我和我身边的小伙伴们从来没有想象过有一个游戏能够如此真实的展现一个完全3D化的太空场景(尽管它的发行还晚于星际争霸,但很显然大家对星际的关注更多的在于RTS的战斗部分,而非太空背景的展现上)。 几十年的历史证明,《家园》依旧是难以超越的太空背景RTS游戏的巅峰,即便是后来画面更好的《星际之狼》,《星际之剑》等等系列,不管是纯RTS还是RTS+RPG,都无法撼动《家园》在80后玩家心目中的地位。 这一流派的核心特点就不用说了:真正的太空,真正的3D自由视角。当然,这也成为了该流派让很多人难以上手的主因。
2015-10-16
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游戏小槑熊主持:
流派五:星际争霸 这个流派与其说是以《星际争霸》为代表,还不如说是以暴雪的两大系列为代表,只不过《星际争霸》风靡的时间最久,影响力最大罢了。 暴雪系的典型特征,是对数值的精细计算,是玩家对微操,对细节的不断追求,以及游戏平衡性的不断完善。甚至不夸张的说,是暴雪把原本很难做到非常平衡,非常适合用来进行电子竞技对抗的RTS游戏(早年的电竞几乎都是FPS和ACT),变成了电子竞技的统治者和推动者。 从《魔兽争霸》1、2到《星际争霸》,再到《魔兽争霸3》,暴雪通过对品质的极致追求,实现了在PC端对RTS和电子竞技领域的统治,而这一统治持续了超过15年,直到接下来要提到的最后一个流派的兴起。
2015-10-16
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游戏小槑熊主持:
流派六:DOTA 和国内喜欢用MOBA来形容这类游戏有所不同,欧美地区更习惯用ACT-RTS(动作-即时战略)来命名以DOTA/DOTA2、LOL为代表的这一类型游戏,无论是Steam平台上的游戏分类、简介信息还是各专业游戏媒体几乎都是如此,由此也可以看出DOTA类游戏和RTS无法分割的渊源。 不过,如果你以为War3是DOTA类游戏的真正起源,那就错了。事实上,DOTA诞生于War3,仅仅是因为War3编辑器功能强大,因此许多优秀的地图作者借助该编辑器来实现了自己的游戏设计梦想,而DOTA类游戏真正的起源,是世嘉主机早年一款名叫《离子战机》(Herzog Zwei)的游戏(包含DOTA的一切基本要素,双方多人对抗,共享主基地,以摧毁对方主基地为胜利的唯一条件)。因为太久远,现在大多数人应该无缘体验这款古老的游戏,不过Steam上有一个以该游戏核心玩法为基础设计的《Airmech》(中文名《空甲联盟》),有兴趣的不妨去感受下。 总之,DOTA绝对不是RTS的终结者,而是这个类型的继承者,或者说是一个独立RTS流派的开创者。RTS不会死,也不可能死,这个历史悠久的游戏类型只是在寻找更适合新一代年轻玩家的出路罢了。
2015-10-16
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