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3Dmax的光能传递的制作流程

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3Dmax的光能传递的制作流程
1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件
2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity) 光能传递的主要参数:
Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。
stop:停止计算
Reset All 重新开始计算
Reset: 只对灯光物体进行重新计算
Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。 注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。
Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑
Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control 然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。
3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。
在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180 Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好 打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度
4、计算反射反弹:1-prefercnce setting 2-advanced lighting/material editor
物体不受阴影:在物体属性不勾选receive shadows
开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.
一。光能传递~再聚集算法 再聚集的相关参数:
Regather InDirect Illumination:再聚集的开关 通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。 Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长 Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间 Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。
Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量
Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样
Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。 Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。
二。图像的优化措施
1。在曝光控制中提高图片的对比度
2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿
3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。
简表面的修改器
一。MultiRes 多重优化修改器
作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。 缺点在于优化后的max文件会比较庞大 相关参数:
Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。 Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数
二。Optimize 优化修改器
作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大
主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害 视图加速方法
1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。
2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)
3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录 (就是所谓的塌陷)。
4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map 命令,取消显示贴图。
5:使用OpenGL显卡方式进行加速。
6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。


1楼2015-08-13 11:41回复