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【访谈搬运】关于勇默2音乐的长篇采访

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今日是OST与OPED的发售日,OST首日O榜日榜第10位,OPED首日O榜日榜第16位
接下来的访谈转自http://www.famitsu.com/news/201505/18078811.html
楼主渣日语就不给翻译了OTZ(搬运完之前请不要插楼qwq)


IP属地:北京1楼2015-05-20 20:33回复
    ryo(supercell)氏最初で最后の演歌作曲!? 『ブレイブリーセカンド』サウンドについて讯くロングインタビュー(1/2)
    主题歌から各BGMまでをじっくりインタビュー!
     2015年4月23日にスクウェア・エニックスから発売された、ニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーセカンド』。王道RPGの作りでありながら、革新的なバトルシステム、冲撃のシナリオ展开などで话题の本作だが、欠かせない魅力のひとつがサウンドだ。前作『ブレイブリーデフォルト』では、Sound HorizonやLinked Horizonを主宰するRevo氏のサウンドが话题になったが、今回はsupercellのryo氏が本作のサウンドを手挂けている。そんな本作のオープニング、エンディング曲を収录した『Great Distance』(ryo(supercell)feat.chelly)のCDと、サウンドトラック『BRAVELY SECOND END LAYER Original Soundtrack』が、2015年5月20日に発売を迎える。そこで、今回、ryo氏、そして『ブレイブリー』シリーズのプロデューサー浅野智也氏、サウンドディレクターの山中康央氏にインタビューを行った。楽曲の制作秘话や、本作の制作への想いなど、それぞれの想い入れたっぷりのロングインタビュー。最后までお読みいただきたい。(※本インタビューは、『ブレイブリーセカンド』の発売前に行われました)


    IP属地:北京2楼2015-05-20 20:34
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      ■Profile
      ryo氏 ※文中はryo
      supercellのコンポーザー。前作をいちユーザーとして、全员がレベル99になるほどプレイしていた。
      浅野智也氏 ※文中は浅野
      『ブレイブリー』シリーズの生みの亲であり、本作のプロデューサー。ryo氏に打诊をしたのも、浅野氏。
      山中康央氏 ※文中は山中
      前作、そして本作のサウンドディレクター。ryo氏の曲をゲーム内で最适に闻けるように调整した。
      图片以及CD和OST的广告这里就不搬运了【【【想看的各位直接点链接就好了


      IP属地:北京3楼2015-05-20 20:35
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        好きなもののためにがんばる人たちのプロジェクト
        ——以前、ryoさんにインタビューさせていただいたとき(前回のインタビュー记事は→コチラ)は、まだ制作途中のタイミングでしたが、ついに曲が完成して発売を迎えるタイミングになりました。まずは、完成してみてのご感想をうかがえますか?
        ryo 感想……(浅野氏、山中氏を见て)どうですか?
        一同 (笑)。
        浅野 制作终盘のryoさんは、すごい入れ込んで作业されていたので、たいへんだったんじゃないかなと想像していますが……(山中氏へ)间近で见ていて、どうでした?
        山中 本当に、ryoさんの体がいちばん心配でしたね。
        ryo でも、自分だけじゃなく、制作チームの皆さんは、本当にたいへんだったと思いますよ。『ブレイブリーセカンド』の制作が本格化してから髪を切るタイミングがなくて、この前、やっと切ったんです。でも、浅野さんも髪がどんどん伸びていて、先日お会いしたらさっぱりしていたので、それで、やっと完成したのかなと、ちょっと実感が涌きました。
        山中 开発途中は、みんな髪の毛が伸びていってロン毛になっていましたね(笑)。
        ryo 自分は、完全に落ち武者状态でした(笑)。人生で、こんなに髪を切らなかったのは初めてですね。


        IP属地:北京4楼2015-05-20 20:35
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          ●まるで冒険をしたような浓密な楽曲制作
          ——今回の制作で、とくにたいへんだったところはどこですか?
          ryo 正直、やっていて「辛いな」と思ったことは1回もなくて、失礼に当たるかもしれませんが、楽しいという表现がふさわしいですね。ものを作るというか、『ブレイブリーセカンド』という作品に自分が音楽でいかに贡献できるか、そのゲームのためにチームの一员として动けた感覚が、辛さを缓和してくれました。
          ——曲の作りかたとしては、浅野さんや高桥さんから作るべき曲のリストが来て、山中さんを挟んで、やり取りされた感じですか?
          山中 直接やり取りしていたのは、高桥ですね。でも、ryoさんとのやり取りは、浅野、高桥、あと二木(二木达博氏。本作のアシスタントプロデューサー)、そして仆も全员同报に入っていたので、みんなでメールをしつつ、仆がデータを実装する流れでした。
          ——ryoさんがひとつの作品でこれだけ大量の曲を作るというのも珍しいと思うんですが、作业の中でもっとも印象深かったものは?
          ryo 本当に1曲ごとに印象深かったんですが、振り返ってみると、费やした时间すべてが、スタッフの皆さんといっしょに冒険をしたようなイメージでしたね。楽曲制作の时间としては长かったんですが、とても浓密な时间だったので、あっという间でした。
          ——RPGの制作にふさわしい雰囲気だったんですね。以前、リストにない曲をryoさんが作って提案されたとうかがいましたが?
          ryo いかに悪ノリするかというところで、もともとのリストにはなくても、“ここに曲があるとよくなるよね”という场面が出てくるんですよね。「ここの1节にメロディーが欲しいんです。その収录が1周间后です」とか、「今度、声优さんのアフレコがあるので、そこにメロディーがあれば歌ってくれるんです」といったシチュエーションがあって、「できればでいいので、お愿いします」と言われるんですが、そこで自分ががんばることで作品がよくなるのであれば、それはもう喜んで限界に挑戦しますと(笑)。
          ——具体的には、どういった曲がリストにない中で作られたものだったのでしょうか?
          浅野 “チャラン&ポランのテーマ”はそうですね。あの曲は、もともと“帝国军のテーマ”として作っていただいた曲がベースになっているんです。ただ、“帝国军のテーマ”としてはちょっと軽いイメージだったので、もっと重厚でシリアスなものにしてもらったんです。ただ、もとの曲も十分カッコよくて、“チャラン”と“ポラン”というキャラクターがいいコンビだったので、「彼らを押し出すための曲が欲しい」という考えから作っていただいたんです。
          ——なるほど。では、后づけというか、その场のノリで决まったようなイメージだったと。
          浅野 そうですね。でも、ノリですますにはたいへんだったと思います(苦笑)
          ryo いやいや、本当に悪ノリというか、自分としてはよくこれを认めていただいたなという感じで、惊きましたよ。“チャラン&ポランのテーマ”は、セリフのような挂け合いがあるんですが、もともとのストーリーを読んでいたので、「きっと、こういうことを言いそうだな」という自分の想像から、胜手にセリフを书いて、挂け合い风の曲にして作ったんです。それで、「使わなくてもいいので、闻いてもらってもいいですか?」と提案させていただいたら、すんなり采用していただけたんです。
          ——チャランとポランのやり取りにしては、ギターサウンドのすごいカッコいい曲で惊きました(笑)。あの曲は、もともと帝国用に作った曲だったんですね。
          ryo はい。けっきょく、その曲がチャランとポランの曲になって、同じメロディーを使ったアレンジ版が、“帝国军のテーマ”になりました。


          IP属地:北京6楼2015-05-20 20:36
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            ●ニンテンドー3DSからBGMが鸣り响く喜び
            ——作った曲をニンテンドー3DSに入れ込むと、原曲からイメージが変わることもあったのでしょうか?
            ryo 自分がテレビやアニメの楽曲を担当するときは、実际にテレビから音を鸣らして、音色を决めるんです。それで、3DSもそういう风にやろうかなと思っていたら、作った曲をすぐに3DSで鸣らすことはできなくて、ゲームに入れ込んでからでないとできなかったんです。ですから、自分の环境だけではどうすることもできなくて、山中さんにお愿いして、作った曲を入れてもらったら、それを闻いて……というくり返しでテストをしていました。
            山中 実机での音色のチェックは、たいへんでしたね。携帯机はスピーカーが小さいので、どうしても低音が闻こえづらくなってしまう。しかも、3DSは拟似サラウンド机能があるので、音の鸣りかたが意図したものにならないこともあって。それを闻きながらryoさんが意図した鸣りかたになるように调整するのが、苦労した部分ですね。
            ——その调整は山中さんのほうで调整をされるのでしょうか? それとも、ryoさんのほうで音色から変更されるのでしょうか?
            山中 実装してみて思った通りの音にならなかったり、ryoさんの意図していない音になってしまった场合は、仆のほうでけっこう调整させていただきます。その调整したものを、ryoさんに実机で确认していただき、さらによくしていく作业が発生します。
            浅野 ryoさんにスクウェア・エニックスに来ていただいて、山中と丸一日调整に费やしていただいたこともありましたね。
            ryo バランスよりは、音が割れてしまうこともあって。あと3DSでも、最初の3DS、3DS LL、New3DSなど、本体によって音の鸣りかたがぜんぜん违うんですよね。
            ——そうですよね。ヘッドホンを使っても违うでしょうし。
            ryo まったく违いますね。
            山中 やっぱり発売时期が新しい、New3DSは音がキレイに鸣るので、『ブレイブリーセカンド』に合わせて买い换えてもらうのもいいと思います(笑)。
            ——宣伝のような(笑)。New3DSだと、ARムービーの画质も上がりますしね。ryoさんとしては、自分の作ったBGMが実际に携帯ゲーム机から鸣ったときの印象はいかがでしたか?
            ryo 本当に感动しましたね。テレビやPCは、マイクをつなげば比较的简単に音を鸣らせますが、携帯ゲーム机から鸣るのはふつうではありえませんから。ですから、初めて闻いたときは「すげー!自分の曲が3DSから鸣ってる」という不思议な感覚の感动がありました。
            ——ゲームの一部に组み込まれて、音楽が鸣り出す喜びは格别ですか。
            ryo 何て言うんだろう。曲を作っているときというのは、音楽でしかないんですが、ゲームに组み込まれると、効果音などとも合わさって、ゲームをしながらの一部になってくるので、自分が気にしていたことが、思ったよりも気にならないというのを感じましたね。
            ——なるほど。
            ryo 3DSから音を鸣らしたときに気になっていて、ギリギリまで调整した部分も、ゲームに组み込んでプレイしながら闻いてみると、何にも気にならなくなって。むしろ、操作していると、映像のすごさに「すげー!」って喜んでいたりする(笑)。
            浅野 インタラクティブになると、いろいろ印象が変わるんですよね。足音が鸣るだけで违いますからね。
            ryo そうですね。あと、开発中のARムービーで、スタッフさんが仮の声を充てていたことがあったんですが、それは本番に差し替わった瞬间がおもしろかったですね。「声优さん、すごいな!」と改めて感じて。ゲームになっていく実感がありました。


            IP属地:北京7楼2015-05-20 20:36
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              ●“オシャベリーセカンド”はryoさん命名!
              ——続いて、各曲についておうかがいしたいのですが、浅野さん、山中さんからお好きな曲をお闻きできますか?
              山中 ユーザーの皆さんも大好きだと思うのですが、ゲーム开始直后の皇帝とのバトル时に流れる“バトルオブオブリビオン”と、アスタリスク所持者とのバトル曲“试练の戦い”ですね。しかも、“试练の戦い”はとくに想い入れがありますね。きっと、ryoさんが苦労されたであろう曲だと思います。
              ——具体的には、どういった苦労があったのでしょうか?
              山中 途中でアレンジが大きく変わったことがあったんですよ。あと、通常のバトル曲“戦钟が鸣る”もそうなんですが、やはりバトルまわりの曲は大好きですね。きっと、皆さんお好きだと思いますが(笑)。
              ——“试练の戦い”のメロディーは、ちょっと切ない印象と、焦燥感を煽るような曲に感じました。
              山中 そうですね。确かにそういうイメージはありました。
              ——ryoさんの中で、そういったキーワードやイメージはあったのでしょうか?
              ryo どうだったかな。バトル曲は、いろいろなバージョンを作ったんですよ。その中で、いちばん気になったのが3DSでの鸣りかたで。メインメロディーをピアノなどにすると、どうしても音色が歪んでしまうことがあって、そのうちに左右から音が出るステレオ定义のものではないほうがいいとわかったんです。そういう试行错误をしているときに、ギターはモノラルなので、ギターの音色をセンターにと置くといいんじゃないかと考えて、现在のようなギターを主线にしたものにしたんです。でも、そこへたどり着くまでが长かったですね。
              ——なるほど。まさに通常バトル曲もイントロからギターの音色が印象的になっていますね。
              ryo そうでしたね。でも、最初はそうじゃなかったんです。ほかの曲の作业を进めているときに、ふと、バトル曲の印象というか、つかみが弱いなと感じて、印象的なフレーズとして、あのイントロを追加しました。
              ——山中さんが挙げていたもう一曲“バトルオブオブリビオン”は、どういったイメージで作られたのでしょうか?
              ryo あの曲は、ステンドグラスがあるシーンで流れるので、そういうシーンを印象づけるために、パイプオルガンを使いました。
              山中 教会のようなイメージですよね。
              ryo そうですね。あとは、皇帝らしさとか、そういうものを探究していきました。
              ——では、浅野さんのお好きな曲は?
              浅野 ryoさんが“全部の曲に想い入れがある”と言われていたのでお闻きしてみたいんですが、パーティチャットで流れる“オシャベリーセカンド”について。すごい好きなので、3DSのテーマとしても使わせていただいたほどなんですが、この曲への思い入れをお闻きしたいです。
              ryo パーティチャットは、だいたい间の抜けた会话が多かったり、ちゃんとボケとツッコミが成立するようなものだったりで、そういった“ここは笑うところ”、“ここはボケるところ”と明确に差を作るところは、前作から彻底されている印象だったんですね。ですので、そういうおとぼけ感を出すイメージで作りましたね。
              ——冒険の合间の休憩のような。
              ryo そうですね。ちょっとした休憩のおしゃべりの时间。
              ——それで、“オシャベリーセカンド”なんですね(笑)。この曲名は、ryoさんが决められているのでしょうか?
              浅野 はい。ryoさんの命名ですね。
              ryo たしか、高桥さんと话しながらだったと思うんですが、パーティチャットはおしゃべりだから、『ブレイブリーセカンド』とかけて、“オシャベリーセカンド”にしようと。
              浅野 途中までは“おしゃべりーせかんど”でひらがなだったんですが、最后の最后にカタカナになりましたね。
              ——『ブレイブリー』らしいタイトルですよね。
              ryo 『ブレイブリー』チームには、そういう悪ノリを认めていただける风潮があるので、それならやりきったほうがいい、中途半端がいちばんよくないなと。


              IP属地:北京8楼2015-05-20 20:36
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                ●10年、20年后にも『ブレイブリー』を思い出すために
                ——オープニングテーマの“Great Distance”と、エンディングテーマの“Last Song”についておうかがいします。今回、ボーカルはchellyさんが担当していますが、chellyさんを选ばれた理由をお闻きできますか?
                ryo 単纯に歌がうまいというのが、最大の理由ですね。后は、chellyは英语の発音もうまいので、マグノリアのような印象を持たせるイメージがある声として、彼女にお愿いしました。
                ——同じくchellyさんがボーカルを务めるプロジェクト“EGOIST”のイメージは、もっとダークな曲が多かったので、非常に爽やかな曲を歌うのが意外でした。
                ryo ポップなものでもダークなものでも、うまければだいたいどの曲も歌えますから。でも、いつもと曲调が违うので、歌いかたはもちろん、いかにワクワクする感じに闻かせられるかといった部分で、歌录りにけっこう时间を费やしましたね。
                ——マグノリアのイメージというのは、chellyさんには伝えられたんでしょうか?
                ryo はい。直接的に「こういう感じのイメージで歌ってほしい」と言ったわけではないのですが、マグノリアというキャラクターの说明をして、イラストなどを见せて、意図しているイメージを伝えて歌ってもらったという感じですね。
                ——浅野さん、山中さんは、できあがった曲を闻いてみて、いかがでしたか?
                浅野 いやー、半端なかったです!
                山中 最初に聴く际、スタジオのスピーカーで聴いたんですよね。
                浅野 曲をいただいたときに、山中さんに持っていって、「スクエニの中でいちばんいいスピーカーで聴きたいです!」と言って(笑)。
                山中 スクウェア・エニックスの中に、収录をするスタジオがいくつかあるんですが、その中でいちばんいいスピーカーを用意して、みんなで集まって、大音量で闻きました。
                ——そのときの雰囲気はどうだったんですか。
                山中 もう大兴奋で(笑)。
                浅野 「おぉー」という感じで。
                ——事前に、浅野さんから曲のイメージなどのリクエストはあったのでしょうか?
                浅野 はい。リクエストはさせてもらいましたが、想定以上のものを作っていただいて、ゲームに花を添えていただけました。
                ryo 事前に、supercellの曲とコンテを合わせた映像をいただいて、こういう感じにしたいというイメージを见せていただいていたので、リクエストは明确でした。
                ——歌词もryoさんが书かれていますが、歌词も含め、楽曲のイメージをおうかがいできますか?
                ryo オープニングの曲ですので、疾走感溢れるというイメージもありましたが、『ブレイブリーセカンド』は冒険であり、人间の成长するお话しでもあるので、その点も踏まえて歌词を书きました。“Great Distance”というのは、“伟大な一歩”という意味なんですが、いま自分が歩いている一歩というのは、その时点では伟大かどうかなんてわかりませんよね。ゲームであれば“あのときレベル上げをしたな”とか、人生であれば“あそこで苦労したな”とか、そういった思い出が生まれますが、物语の终盘や人生の大きな転机に近づくにつれて、そのときを思い返すと、あの瞬间は必要なことだったんだと感じたりすると思うんです。でも、その涡中にいるとわからないというような部分のワクワク感を伝えるというか、体験してもらうような曲ですね。
                ——なるほど。では、エンディングの“Last Song”ですが、歌词や曲は浅野さんからオーダーがあったのでしょうか?
                浅野 “Great Distance”の歌词もお任せでしたが、“Last Song”は曲も歌词もお任せしています。そもそも、エンディングテーマは曲の発注リストにも入っていなかったんじゃないかな。
                山中 そうですね。「エンディング曲はどうしましょうか?」という话が出たくらいですね。
                ryo マグノリアのシーンや、全体的にエンディングからスタッフロールが流れて……というイメージを教えていただいて、その流れからエンディングも作ろうという话になっていきましたね。
                ——では、その流れで歌词にもマグノリアのイメージが?
                ryo そうですね。
                ——疾走感のあるオープニングと、しっとりしたエンディングで対比したエンディングのようになっていますが、意识はされていたのでしょうか?
                ryo いえ、それぞれ别の曲として、个别に作りました。结果的に、そう见えるかもしれませんが、连动させようという意识はありませんでしたね。
                ——どちらもライブで盛り上がりそうな曲ですよね!
                ryo ありがとうございます。确かに、ライブで映えるかもしれません。
                山中 ライブ见たいですね! 生で聴きたいです。
                浅野 ぜひやりたいですね。
                ——ファンイベントとか、期待しています! オープニング、エンディングだけでなく、“チャラン&ポランのテーマ”とかも。
                一同 (笑)。
                ryo あれが生でできたらおもしろいですねー。皆さん、本当にお上手だったんですよ。
                浅野 チャランもポランも、歌の収录は初めてとうかがいました。
                ——そうでしたか!
                浅野 バルバロッサの广田行生さんもそうでしたし。
                ryo でも、广田さん、初めてと思えないくらい、めちゃめちゃうまかったですよね。昔のブルースのアーティストが好きだとおっしゃっていて、曲のキー指定もされていましたから。楽器をやってらっしゃる方なんだなと思いました。
                ——では、ライブをやったら、ロックあり、演歌ありのすごいライブになりそうですね(笑)。
                一同 (笑)。
                浅野 実现できたら、かなり楽しそうですね(笑)。
                ——前作の『ブレイブリーデフォルト』ですと、Revoさんの『ルクセンダルク大纪行』で“Vocalized Version”などはありましたが、今回はそういったボーカルバージョンを作る予定はあるのでしょうか?
                浅野 今回は“Last Song”がそれに相当すると思いますね。ゲームのほうで流れるものの、フルサイズ版がryoさんのCDに入っています。だいぶ、カッコいいですよ。って、ゲームのほうがカッコ悪いわけじゃないんですけど(笑)。
                ——エンディングバージョンとは、また违った味わいがあるんですね。
                浅野 そうですそうです。
                ——前作からのつながりで、“メインテーマ ブレイブリーセカンド”の最后に、前作のフレーズが入っていたりと、前作を彷佛させるメロディーが入っていますが、これは最初から入れようというアイデアがあったのでしょうか?
                ryo いや、作っていく中で自然と思いついたんですよね。「ここでは、これを流すべきでしょう」という。
                ——なるほど。それは、ryoさんが前作をレベル99にしてクリアーするほどプレイされていらっしゃるからですよね。
                ryo うーん。だからこそ、自分はオープニングとかは早くやりたくてボタンを连打していた印象なんですよね。ですから、そういう意味では最初にメインテーマが流れても、最后まで闻いてくれた人だけが、「あっ、ちゃんと前作とつながっているんだ」というのを意识してもらうような、サプライズ的なイメージで入れたかったんです。
                ——じっくり闻いたからこそわかる仕挂けですね。
                ryo そうですね。最后まで闻く人って、あんまりいないと思うので。
                ——いやいやいや。
                ryo えっ、だって闻きます? 自分、ゲームのオープニングはほぼ必ず飞ばしますけど。
                ——えーーー!
                一同 (笑)。
                ——マジですか。
                ryo はい。だって、早くゲームやりたいじゃないですか。バーッと连打ですよ。
                ——『ブレイブリーセカンド』を初めてプレイしたとき、最后まで闻いてから始めましたよ。
                ryo いやー、本当ですか! それは……ありがとうございます。
                一同 (笑)。


                IP属地:北京10楼2015-05-20 20:37
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                  ——だから、すごく感动したんです。「あっ、知ってるフレーズがきた!」というのがあって。
                  ryo 音楽って、本当に思い出补正が强いので、昔の曲であればあるほど、人の心に响くんですよね。
                  ——本当にそうですよね。このインタビューが掲载されるころには、ゲームをクリアーしている方も多いと思いますが、ryoさんのファンの方で、サントラで初めて『ブレイブリーセカンド』に触れるという方もいると思います。
                  浅野 そうですね。サントラを通してゲームに触れていただけるのは光栄ですね。サントラから入って、ゲームをプレイしていただけるとうれしいですが、もしゲームにもサントラにも兴味があって、まだ游んでいない方は、自分の立场からするとゲームを先に游んでもらいたいです。
                  ryo ゲームのための曲で、BGM、バックグラウンドミュージックというくらいですから。自分もやっぱりゲームを游んでから聴いてもらえるとうれしいですね。
                  浅野 先ほどお话があったように、ゲーム机で鸣らすために、いろいろと调整をしていますので、ゲームをすでにプレイした方も、サントラと闻き比べていただけると、印象の违う曲などもあるんじゃないかなと思います。
                  ryo 当たり前ですが、『ブレイブリーセカンド』をプレイしていると、このシーンではこの曲と、一歩一歩冒険を进めていくごとに、いろいろな曲が流れてきて、クリアーするころまでには、すべての曲が闻けるようになります。そうして自分が1回経験した曲を、改めて2周目のプレイで闻くと、「この曲ってこういう感じだったんだ」と気づいたり、改めて落ち着いて闻くことで、より想い入れが深くなったりすると思うんです。それだけ曲を堪能していただいて、2周目でも留まらず、3周目に挑むような方は、ぜひサントラを买っていただければうれしいですね。
                  ——それで旅を振り返るような感じで。
                  ryo そうですね。学校の帰りとか、会社の帰りに世界に浸れると、いい现実逃避になるんじゃないかなと(笑)。
                  浅野 サントラって、好きな作品を思い出すのにいちばん便利なアイテムなんですよね。ゲームで游ぼうとすると数时间から数十时间かかりますし、动画を见るのも集中しないといけないのに対し、サントラは……。
                  ryo 流しながら、ほかのこともできますからね。
                  ——たしかにサントラは闻くだけで、自然と名场面が浮かびますから。サントラが発売されるまでは、“カプカプメーカー”をサントラ代わりにする人もいそうですよね。
                  浅野 あれをサントラ代わりにして楽しんでいただいた方には、ぜひサントラを闻いてほしいですね。曲の印象などは、かなり违うと思うので。
                  ——では最后に、ryoさんのCDを、サントラを、楽しみにしている読者にメッセージをお愿いします。
                  ryo 『ブレイブリーデフォルト』からつながっている『ブレイブリーセカンド』という作品にお诱いいただけたことが、本当に光栄でうれしいことでした。というのも、これまでもいろいろなゲームを买ってきましたが、その中でも発売を楽しみして、発売日に买ったゲームということで、个人的にもとても思い入れが深いゲームだったんです。その続编にこうして関わらせていただけたことが感无量で……。このインタビュー时点では、まだゲームの発売前で、発売后に自分もプレイをして、皆さんにデータ配信などをさせていただきますが、皆さんといっしょにこの『ブレイブリーセカンド』を楽しんで、皆さんにも楽しんでもらえたらいいなと思います。
                  山中 作曲をお愿いするにあたって、ryoさんとのキックオフを兼ねた食事会があったんですが、その食事会の时点でものすごく楽しかったんですね。出る话题がとにかくディープで。そこから打ち合わせも楽しいし、制作中も楽しい。ゲームには、チームが楽しんでいる雰囲気というのが出ると思うんですよ。そういった楽しさがサウンドにも出ているのと思うので、少しでも感じていただけたらすごくうれしいなと思います。ゲームと合わせてサントラもぜひ!
                  浅野 ryoさんには本当に身を削って、曲を作っていただいたと思っています。それに応えるように、我々も本気でゲームを作りました。先ほど话していて、あらためて思ったのが、サントラはズルいと思うくらいの便利な思い出しツールということです。たぶん、10年后や20年后になったら『ブレイブリーセカンド』の思い出を象徴するもので、残っているのは音楽だと思います。ゲームはハードが代替わりをしていて、游びたいけど游べないような状况になっているかもしれませんし、动画などもどうなっているかわかりません。ただ、どんな形であれ、音楽だけはずっと残っていて、思い出すキーアイテムになっていると思います。だからこそ、ズルい(笑)。でも、そうやって10年、20年后にサントラを聴いても思い出に残っているようなゲームを作った自负はありますので、ぜひゲームもサントラも十分お楽しみください。
                  ——ありがとうございました!


                  IP属地:北京11楼2015-05-20 20:37
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                    本篇访谈完


                    IP属地:北京12楼2015-05-20 20:37
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                      写讯息,已加精。翻译的话……可能之前吧里的几个人尽量?


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2015-05-21 08:15
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