其实某些游戏宣传时,往往会涉及画面的宣传,然后宣传文案基本就是外行,或者说上面开发者提供给文案的资料就是别有用心蒙玩家的谎言和误导,譬如明明是个错误的用法,却吹自己是流行技术,明明是个偷懒的招,却说是引擎高级功能。
1、HDR技术,如果某游戏吹自己多牛逼,用了HDR。然后你看到这游戏里面佛光普照,连浅色花草都自带圣光的,那么可以判定为虚假宣传,花草自带神光说明图像没有HDR,导致图像处理程序根本不能区分高亮度和浅色。
以前的游戏如果没有HDR,是不加Bloom泛光的。所以右图没有HDR,没有泛光溢出的效果。
现在的游戏胆子大,没有HDR,照样敢加Bloom泛光,导致滥泛光,到处佛光普照(这里我不拿某游戏举例了拿个没有HDR的照片PS作为例子)。
2、黑边SSAO,AO是用来遮挡环境光的技术。一个物体挡在另一个物体前,导致一部分环境光也被遮挡,使后面物体在遮挡边缘变暗。现在SSAO也没几个游戏会用,尤其国产,很多靠烘焙成死的。甚至还有明显黑边的AO,那更不知用了什么偷懒的黑科技
3、高级动态阴影,如果一个游戏没有会动的物体的阴影(人物除外)那很可能这个阴影就是死的。动态阴影其实是很耗运算的,但为了阴影能随物体运动和光照变换(如昼夜系统),流行使用动态阴影。所以有些游戏不会把树做成会随风摇晃的,否则偷懒的死阴影就会露馅。还有,如果一个游戏用死阴影还那么卡,那么它的优化真的渣到不行。
4、高级动态反射,和上面类似,如果水面的反射里面看不到动态的物体,很可能也是死的环境立方贴图,甚至可能会发生反射图像错位,水里倒影和上面物体对不上的漏洞。这个技术比阴影稍微好点,但也比较耗。所以例如FF13这样的游戏就没有做动态反射,但是FF13做了个掩饰的算法,就是你无论如何都调不到一个视角,使人物能反射在水面上。虽然计算量比阴影小,但是如果一个游戏用死反射,还是那么卡,那么它的优化真心渣到不行。
5、高级光影,这里是俗称。其实光照和阴影在游戏里面基本不同手段实现,阴影更为消耗。上面已经谈过阴影了。那么谈光照,光照是体现物体材质的根本。如果一个游戏靠贴图画得多么丰富多彩,多么充满质感来表现光照,那么就根本不算啥“高级的光照”,导致结果就是什么都是同一种质感,迎光生硬如塑胶,背光单薄如纸片。看看FF零式用的贴图,人家贴图只是单纯反映物体材质的本色而已。
6、次世代引擎。什么叫做次世代,有些人可能会误写成次时代。日语里面,次表示下一个,世代就是生代(generation),次世代就是下一代(next generation)。Next Gen一词其实也是软件工程的术语,就是下一代,新一代。那么如今,新一代引擎应该是什么样。技术环节可能太复杂,就说简单的一个门槛吧,支持新一代硬件、平台和图形标准,如DX11、PS4、X1之类的。但是,反过来树,就算支持了以上硬件平台和标准,也未必是次世代引擎,但不支持的话,肯定就算不上。现在RW不用说,像Vision都不支持新一代平台了。对了,很快下一代图形标准DX12要出来了,所以很多引擎马上也要退出次世代行列了。如果连个上面门槛都没达到的游戏,吹自己用次世代引擎和技术,那么纯属虚假宣传。
如果你遇到以上虚假宣传,被一些没有技术含量的货色宣传到还能欣然接受,甚至屁颠屁颠认为画面牛逼到秒杀次世代,却只是不能忍受某些引擎的话,我只能说,你已经被骗得太深。不要说自己靠的是审美,其实人的审美很主观,很容易被某些宣传,或者已经深信不疑的东西所带歪。
1、HDR技术,如果某游戏吹自己多牛逼,用了HDR。然后你看到这游戏里面佛光普照,连浅色花草都自带圣光的,那么可以判定为虚假宣传,花草自带神光说明图像没有HDR,导致图像处理程序根本不能区分高亮度和浅色。
以前的游戏如果没有HDR,是不加Bloom泛光的。所以右图没有HDR,没有泛光溢出的效果。
现在的游戏胆子大,没有HDR,照样敢加Bloom泛光,导致滥泛光,到处佛光普照(这里我不拿某游戏举例了拿个没有HDR的照片PS作为例子)。
2、黑边SSAO,AO是用来遮挡环境光的技术。一个物体挡在另一个物体前,导致一部分环境光也被遮挡,使后面物体在遮挡边缘变暗。现在SSAO也没几个游戏会用,尤其国产,很多靠烘焙成死的。甚至还有明显黑边的AO,那更不知用了什么偷懒的黑科技
3、高级动态阴影,如果一个游戏没有会动的物体的阴影(人物除外)那很可能这个阴影就是死的。动态阴影其实是很耗运算的,但为了阴影能随物体运动和光照变换(如昼夜系统),流行使用动态阴影。所以有些游戏不会把树做成会随风摇晃的,否则偷懒的死阴影就会露馅。还有,如果一个游戏用死阴影还那么卡,那么它的优化真的渣到不行。
4、高级动态反射,和上面类似,如果水面的反射里面看不到动态的物体,很可能也是死的环境立方贴图,甚至可能会发生反射图像错位,水里倒影和上面物体对不上的漏洞。这个技术比阴影稍微好点,但也比较耗。所以例如FF13这样的游戏就没有做动态反射,但是FF13做了个掩饰的算法,就是你无论如何都调不到一个视角,使人物能反射在水面上。虽然计算量比阴影小,但是如果一个游戏用死反射,还是那么卡,那么它的优化真心渣到不行。
5、高级光影,这里是俗称。其实光照和阴影在游戏里面基本不同手段实现,阴影更为消耗。上面已经谈过阴影了。那么谈光照,光照是体现物体材质的根本。如果一个游戏靠贴图画得多么丰富多彩,多么充满质感来表现光照,那么就根本不算啥“高级的光照”,导致结果就是什么都是同一种质感,迎光生硬如塑胶,背光单薄如纸片。看看FF零式用的贴图,人家贴图只是单纯反映物体材质的本色而已。
图片来自:星原剑河的百度相册
6、次世代引擎。什么叫做次世代,有些人可能会误写成次时代。日语里面,次表示下一个,世代就是生代(generation),次世代就是下一代(next generation)。Next Gen一词其实也是软件工程的术语,就是下一代,新一代。那么如今,新一代引擎应该是什么样。技术环节可能太复杂,就说简单的一个门槛吧,支持新一代硬件、平台和图形标准,如DX11、PS4、X1之类的。但是,反过来树,就算支持了以上硬件平台和标准,也未必是次世代引擎,但不支持的话,肯定就算不上。现在RW不用说,像Vision都不支持新一代平台了。对了,很快下一代图形标准DX12要出来了,所以很多引擎马上也要退出次世代行列了。如果连个上面门槛都没达到的游戏,吹自己用次世代引擎和技术,那么纯属虚假宣传。
如果你遇到以上虚假宣传,被一些没有技术含量的货色宣传到还能欣然接受,甚至屁颠屁颠认为画面牛逼到秒杀次世代,却只是不能忍受某些引擎的话,我只能说,你已经被骗得太深。不要说自己靠的是审美,其实人的审美很主观,很容易被某些宣传,或者已经深信不疑的东西所带歪。