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【搬运】【艾尔之光】属性篇和魔法石篇

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2014.11.03
夜深了,想了想经验心得还是要分享下的,所以这边也发一次吧,虽然很多人都知道了~
其实这篇文章S2的时候就开始写了,但是得知要更新S3了,所以就一直拖着了,现在到了S3又在重新测试一些数据,所以进度很慢,不过总算是写完了,不知不觉地就写了这么多,太长不想看的人请直接右上角红X,谢谢
因为我玩港服的,所以先发在港服贴吧了
http://tieba.baidu.com/p/3386990867
这个链接有红字和加粗字可以看起来稍微清楚点,还有很多地方是针对港服情况的,所以国服可能不适合,比如港服基本是套9之类的.......


IP属地:广东1楼2015-02-17 02:33回复
    基础的基础
    首先提出一个最基本的属性数值公式:1%属性所对应的数值为等级×1.5+8
    了解这个属性数值公式前,我们得分清楚两个概念,即角色所需要的属性数值和装备所提供的属性数值
    角色所需要的属性数值,这个取决于角色的等级,比如你现在70级,那么按照公式1%对应的数值为70×1.5+8=113
    装备所提供的属性数值,这个取决于各种防具和武器的等级(除了成长系列的PVP对战套装),这些装备都是有固定等级的,装备等级不会随着角色等级提升而提升,比如时空超越套装就是固定的70级的装备
    【例子】你现在是70级,当你穿上某件时装的时候,如果上面有显示动作速度+339,339÷113=3,这就意味着这件时装给你提供了3%的动作速度
    然后你在时空绝对者武器(LV60)上镶嵌了一个魔法石,显示暴击+392,对于60级的装备来说392÷98=4,即暴击+4%,但是这把武器给LV70的角色装备上后,392÷113=3.47,这就意味着暴击+392只给70级的角色提供了3.47%的暴击
    所以为了让自身的属性尽量的高,最好穿上和自己等级一样的装备,当然时装和大部分饰品是没有固定等级的,它们的等级会和你角色等级保持一致,注意X套的饰品和装备一样是有固定等级的


    IP属地:广东2楼2015-02-17 02:33
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      五大基本属性
      了解完这个以后,我们来依次看下各种属性,首先是面板上最左边的5大基本属性,即HP,物理攻击,魔法攻击,物理防御,魔法防御
      关于HP
      角色总的HP一共分为3部分,角色自身的HP,绿字HP,白字HP,总的HP就是这三部分相加之和
      角色自身的HP
      什么是角色自身的HP,就是不穿任何装备、时装、饰品、不带称号时面板上显示的HP,这里讨论2种情况,一种是PVE,一种是正式PVP
      首先讨论PVE,角色自身的HP和角色有关,和职业无关,每个角色初始的HP和每一级增加的HP不一样,顺便象LK、RS、SD、YR、AA的被动技能也是增加角色自身的HP(按自身HP的百分比增加,和装备时装饰品无关)
      【例子】选取角色为蕾娜,蕾娜初始(LV1)的HP为10000,每1级增加的HP为1500,得到公式蕾娜对应等级的HP为10000+(等级-1)×1500,所以70级的蕾娜自身的HP为10000+1500×69=113500

      再讨论正式PVP,正式PVP中的角色自身的HP和2转职业有关,每个职业初始的HP和每一级增加的HP不一样
      【例子】选取职业为DW,DW初始(LV1)的HP为29100,每1级增加的HP为850,得到公式DW对应等级的HP为29100+(等级-1)×850,所以70级的DW自身的HP为29100+850×69=87750
      绿字HP
      什么是绿字HP,顾名思义就是时装、装备、饰品、镶嵌魔法石上所显示的绿色字体的HP,当然称号上的虽然不显示绿色字体,但是也属于绿字HP,绿字HP的特征就是最后有显示最大:MAX HP 50%
      引入PVE里绿字HP的公式,1%对应的HP为等级×15+85,如果角色等级为70,那么70级每1%对应的绿字HP为70×15+85=1135
      【例子】70级角色带了虚空右2,套装效果里有一个HP增加17025,那么17025对应的百分比为17025÷1135=15,说明虚空右2所带来的绿字HP为15%
      我们可以看到游戏里会显示最大:MAX HP 50%,这个表示绿字HP最大不能超过50%,那么70级角色最大附加的绿字HP为1135×50=56750,超过部分虽然面板上会额外显示,但是实际PVE或者PVP场合这部分HP是不存在的
      正式PVP里同样继承绿字HP,但是实际上正式PVP只有PVE的60%,也可以把公式理解为1%对应的HP为等级×9+51,在正式PVP中70级角色最大附加的绿字HP为1135×50×0.6=34050
      【例子】还是以虚空右2为例,套装效果里的HP增加17025(15%)在正式PVP里只有17025×0.6=10215
      白字HP
      什么是白字HP,顾名思义就是装备、饰品上所显示的白色字体的HP,这是装备或者饰品上固有的HP,装备上的白字HP会随着强化等级提高而提高,所以额外提高角色HP上限的方法就是提高装备的强化等级
      装备上的HP和职业特化有关,所以部分二转职业的HP会比较多,比如DW、EM、CE、IP、TT、LP,注意0转和1转的装备是没有职业特化HP的
      PVP里同样继承白字HP,和绿字HP一样,实际上正式PVP只有PVE的60%,比如装备上显示的白字HP为10130,那么在PVP里只有10130×0.6=6078
      下面是职业特化HP排行情况,可以看到KOG稍微作了下平衡,自身HP少的职业在装备上的HP比较多点,自身HP多的职业在装备上的HP不会太多

      关于HP总和,按照大家普遍的超越+9和左4X套+7来算的话,HP最多的职业是BM和CE,大约22W左右,最少的职业是NW和VP,不到20W
      下面这个表格是PVE情况下总的HP排行情况,武器按+9超越来算,左4按X套+7、+8、+9来排列,这个表格不列入部分职业被动技能加成的HP
      从表格里可以看到即使全身+9,HP总量也不会超过23W,只有加了被动HP的SD和AA能超过23W,表格里也反映出来强化等级高了以后HP职业特化高的职业优势比较明显


      IP属地:广东3楼2015-02-17 02:34
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        特殊:HP损失BUG
        概念1:当绿字HP出现0.5%、1.5%、2.5%的时候,尾数的0.5%会被系统永久舍去,导致该角色的绿字HP上限减少(此BUG全服已修正)
        概念2:当角色穿了不符合自身等级的装备时候,系统优先计算低等级装备上的HP,导致该角色的绿字HP上限减少
        这2段话看上去有点难以理解,下面我会用实际例子来加以说明,之前说了面板上的HP不一定是实际的HP,那么如何才能知道自己角色到底有多少HP,方法还是有很多种的,其一就是使用天上之爱技能(结婚或者情侣技能),使用天上之爱LV2(结婚技能)跳出来的数字就是你的最终HP,使用天上之爱LV1(情侣技能)跳出来的数字再乘2就是你的最终HP,其二就是使用光球,光球每次恢复4%HP,出现的数字乘25就是你的最终HP,其三就是吃副本或者PVP场地里的手掌,手掌每次恢复2%HP,出现的数字乘50就是你的最终HP,由于手掌出现的随机性太高,不太建议用这个测试
        情况1:穿了符合自身等级的装备(例如70级角色穿了70级的装备)
        【例子】用我家WS来作为例子,左5时装是皇室铁卫军(自带20%绿字HP),左4装备是+8的70级的米色2X套(自带6%绿字HP,白字HP总和为34958),虚空右2(自带15%绿字HP),仆右2(自带3%绿字HP),武器为+9时空超越武器(白字HP为4966),旧强化的魔龙尾翼(自带6%绿字HP)
        70级蕾娜自身HP为113500,上面装备和时装上的绿字HP一共是50%(56750HP),白字HP总和为39924,所以最终HP为113500+56750+39924=210174,因为光球每次回复4%HP,计算得到210174×0.04=8406.96,实际使用光球后每次回复8406,和计算的数字相符
        现在我再穿一件打了3%绿字HP的连体服会怎么样呢?此时绿字HP为53%,超过了系统上写明的最高50%,但是面板上显示213579,比刚刚多了3405HP,此时我扔光球后会回复213579×0.04=8543吗?答案是否定的,实际扔光球还是回复8406,说明这3%是无效的,游戏实际还是遵循绿字HP不超过50%
        下面这部分的BUG全服已修正,大家随便看看就可以
        接着我把刚刚那件连体服上的3%绿字HP洗成2.5%的绿字HP,此时总的绿字HP为52.5%,超过了上限的50%,所以还是光球里每次回复8406吗?答案还是否定的,实际使用光球后每次回复8361,竟然比原来少了,说明系统优先扣除了0.5%,只剩余49.5%,当然49.5%里也有0.5%,所以还是会被系统扣除,所以最终的绿字HP上限为49%(55615HP),计算得到最终HP为113500+55616+39924=209039,209039×0.04=8361.56,符合上面的8361
        如果穿了有2件有0.5%的时装或装备,系统会把上限扣除0.5%×2=1%,穿了3件有0.5%的时装或装备,系统会扣除2%上限
        实际上大部分人的左4装备强化都是+6~+8的,此时用暴血石打属性的话基本都是2.5%暴击+0.5%HP,或者2%暴击+1.5%HP,用暴血石在左5时装打属性的话很大概率出现是3%暴击+2.5%HP,武器或者时装武器用暴血石打属性是不会出现0.5%的
        如果左5时装和连体服全是3%暴击+2.5%HP,如果左4装备(打了孔)全是2.5%暴击+0.5%HP,那么一共会出现5+1+16=22个0.5%,于是最坏情况就是该角色的HP上限变成了50%-11%=39%,所以最好是打出整数百分比的HP,别出现0.5%,当然对HP不太看重的人可以无视
        情况2:穿了不符合自身等级的装备(例如70级角色穿了低于70级的装备)
        【例子】还是用我家WS来作为例子,装备只是把情况1里的70级2X手套换成+7的60级的2X手套(白字HP为1973,绿字HP为2955,即60级的3%)
        此时绿字HP为70级下的50%绿字HP+60级下的3%绿字HP,很明显绿字HP已经超过了规定的50%,不过系统计算的时候会优先判定为70级下的47%绿字HP+60级下的3%绿字HP,最终HP为113500+47×1135+3×985+37811=207611,因为光球每次回复4%HP,计算得到207611×0.04=8304.44,实际使用光球后每次回复8304,和计算的数字相符
        从上面例子可以看到系统会优先计算低等级装备上的HP,导致该角色的绿字HP上限变相减少,不过减少得并不多,不是强迫症可以无视的,可能有人会有疑问说我60级的2X手套是后面换上去的,可能系统先计算后面的,实际上不管先后都是按等级低的优先计算


        IP属地:广东4楼2015-02-17 02:34
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          关于攻击
          攻击应该是整个游戏里最重要的属性了,游戏里的攻击分为物理攻击和魔法攻击,当你使用魔法技能时,那么就用魔法攻击来计算
          特殊:混合攻击,计算方式是(物理攻击+魔法攻击)/2,一般是宠物和坐骑才会使用到的参数
          PVE攻击数值的计算方法如下
          攻击=(自身攻击+时装攻击+装备攻击+饰品攻击+称号攻击+工会技能攻击)×(1+百分比)
          这个公式看上去很长,实际就是把所有攻击相加之后,再乘上百分比加成
          【例子】带魔皇之前是10000魔法攻击力,魔皇称号属性是300魔法攻击和2%魔法攻击,那么最后的魔法攻击=(10000+300)×1.02=10506
          PVP攻击数值的计算方法如下
          攻击=[(自身攻击+时装攻击+装备攻击+饰品攻击+称号攻击+工会技能攻击)/10+职业修正攻击力]×(1+百分比)
          简单理解就是面板攻击去掉百分比加成后除以10,然后加上职业修正攻击,得到的攻击再乘以百分比加成的
          【例子】我家DW穿了4件的70级米色2X套(双攻击+2%),面板物理攻击显示为11220,那么我家DW去正式PVP的话,物理攻击如何计算呢?首先去掉加成的2%物理攻击得到11220/1.02=11000,然后DW的物理攻击修正为308,最终得到正式PVP物理攻击为(11000/10+308)×1.02=1436
          关于防御
          防御相对攻击稍微次要一点,在低级副本里体现不太出价值,但是在高级副本、隐藏副本、巨大BOSS领域、时空挑战里就尤为重要了,游戏里分为物理防御和魔法防御两个数值,当敌方使用物理攻击时才用物理防御来计算
          特殊:混合防御,计算方式是(物理防御+魔法防御)/2,一般是宠物和坐骑才会使用到的参数
          防御数值的计算方法如下
          防御=(自身防御+时装防御+装备防御+饰品防御+称号防御+工会技能防御)×(1+百分比)
          这个公式同攻击公式一样,百分比一样是最后计算的
          副本中的防御百分比(同等级)计算方法如下
          同等级下百分比=防御数值/(自身等级×62+348)
          这个公式里最重要的一点就是同等级下,比如你现在是60级,防御百分比是50%,当你进入一个65级的副本,你的防御百分比就不是50%了,要比50%低很多
          这个公式可以拆开来看,先看分母的自身等级×62+348,这个表示当前等级的满防御数值,比如你角色等级是70级,那么70级的满防御数值就是70×62+348=4688,现在你面板显示的防御数值是2400,70级同等级下你的防御百分比为2400/4688=51.19%,意思就是一个70级的敌人打你一下本来是10000伤害,那么现在就被防御掉5119伤害,游戏里鼠标移动到防御上也可以看到这个百分比
          港服目前有一种古代坐骑,能力是防御×2,如果你现在是2400防御,上了坐骑后就是4800防御,高于4688,也就是你目前是100%防御了,70级的敌人打你就是0伤害
          PVP中的防御计算方法和PVP攻击的计算方法差不多,公式类型是差不多的,当然我没仔细计算过(或者说小数点保留位数太多导致精度太低所以懒得算),之前粗略计算的时候发现和正式PVP攻击一样,也有职业修正,对于70级的角色来说PVE面板上100点防御在正式PVP里大约是1.25%防御,角色自身的防御大约在8%-11%之间,这部分防御是按职业不同而不同的,比如你角色的物理防御是2400,那么在PVP里就大约为30%,再加上职业修正的HP,假设为9%,那么在正式PVP里最后的防御就约为39%,基本上左4+7和左4+9的防御在PVP里不会相差太多,一般也就相差3%~5%左右


          IP属地:广东5楼2015-02-17 02:34
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            十大主属性
            我们再来看面板右边的10大主属性,即致命一击、回避、额外伤害、伤害减少、命中、动作速度、觉醒回复速度、觉醒持续时间、移动力、跳跃力
            致命一击
            这里的致命一击就是我们平时说的暴击,本文用暴击来描述,指的是攻击时出现暴击伤害的概率,而暴击伤害是普通伤害的1.5倍,换种通俗的说法就是暴击伤害打出的数字是红字,普通伤害打出的数字是黄字。暴击越高则发生暴击伤害的概率越高,最高为100%,出现暴击伤害时会有”啪”的音效
            暴击公式是一个分段函数,暴击越高递减也会越明显,公式如下
            公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比,x=数值/(角色等级×1.5+8)

            从公式中可以看到40%前是没有递减的,40%开始就出现递减了,由于是一个开口向下的抛物线,所以百分比越高暴击递减的越厉害,数值换算百分比90%的时候才能达到实际的80%暴击,也就是说70级角色所需要的数值达到10170(90%)的时候,实际面板显示80%暴击,70级角色满暴击需要15820(140%)
            【例子】70级角色面板上显示的暴击数值为10170,那么10170对应实际多少暴击呢,首先计算x=10170/(70×1.5+8)=10170/113=90,x=90在40<x≤140的范围里,所以用第2个公式计算,y=-0.004×90×90+1.32×90-6.4=-32.4+118.8-6.4=80,所以10170对应的实际暴击为80%
            回避
            这里的回避指的是受到攻击时出现回避的概率。发生回避的时候角色身上会出现”闪避”的字样,表示该次攻击没有打中你,回避的时候不算被击次数
            回避公式是一个分段函数,回避越高递减也会越明显,公式如下
            公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)

            从公式中可以看到20%前是没有递减的,从20%开始就出现递减了,数值换算百分比(x%)在30%前递减的还不算太厉害,但是30%以后递减的就非常厉害了,每1%只加实际的0.05%,70级角色30%回避需要20340(180%)


            IP属地:广东6楼2015-02-17 02:35
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              额外伤害
              这里的额外伤害指的是攻击时每一连击额外追加的伤害,本文用增伤来描述,这个增伤不受防御和减伤的影响,也就是说即使对方100%防御和100%减伤,你也照样能打出伤害来,增伤是所有主体伤害计算完毕后再计算的伤害。增伤不受觉醒、暴击、攻击BUFF等的影响,会受到歼灭纹章、空间杀阵等技能BUFF的影响。鼠标移动到增伤上时会出现2行文字(物理伤害XXXX-XXXX,魔法伤害XXXX-XXXX),这个意思就是增伤是一个范围,这个范围是受到连段或者技能倍率影响的,面板上显示的范围是倍率为100%-5000%的增伤数值,实际倍率范围为0%-5000%
              增伤公式是一个分段函数,增伤越高递减也会越明显,由于这个公式比较复杂,先解释下各类参数的特殊意义
              公式中的y表示倍率为100%时候的增伤数值
              公式中的Ry表示面板上显示的范围
              公式中的d表示每一连击的增伤
              公式中的k表示每一连击的倍率
              公式中的x%表示数值换算的实际百分比之和,x=数值/(角色等级×1.5+8),这里要解释一下,增伤的换算百分比是不受等级惩罚影响的,举个例子,70级的角色穿了60级的装备,60级的装备上有一个增伤294,294对于60级的装备来说是3%(294/98=3),294对于70级的角色来说是2.60%(294/113=2.60),最后计算增伤的时候要用3%而不是2.60%来计算,换句话说,当你穿着不符合角色等级装备(该装备上有增伤)的时候,面板上显示的增伤范围并不是实际的范围,实际要更大一些
              公式中的a表示不受百分比加成的攻击力(物理范围和魔法范围分别用物理攻击和魔法攻击计算),这里也要解释一下,实际计算的时候并不是用面板上显示的物理或者魔法攻击力,而是要用去掉百分比加成后的攻击力,比如你带了魔皇称号(300魔法攻击,2%魔法攻击),穿了70级的3X套4件(2%物理攻击,2%魔法攻击),带了宠物冰狐狸(2%物理攻击,2%魔法攻击),此时你的物理攻击为10400,魔法攻击为10600,最后计算攻击力的时候要去掉4%物理攻击和6%魔法攻击,魔皇称号上的300魔法攻击不用去掉,即物理攻击=10400/1.04=10000,魔法攻击=10600/1.06=10000,了解这个后也不难理解上面说的不受攻击BUFF影响的意思了
              公式一

              公式二

              公式三

              第一个公式表示倍率为100%时候的增伤公式,其实就是暴击公式乘0.005625a后的公式,但是增伤的上限有待考证,目前得到的数据是能超过140%,因为第2个公式里的二次函数的顶点是x=165,所以暂定上限为165%,从公式中可以看到增伤是和攻击挂钩的,攻击越高增加的增伤也越高
              第二个公式表示面板上显示的范围,即每一连击倍率从100%到5000%的增伤的范围,不过之前说了实际是0%到5000%的范围,这里还有一点值得注意的是最高倍率为5000%,比如你使用某个技能的倍率是6000%,这个时候只能按5000%来计算
              第三个公式表示技能或者连段中每一连击的增伤,其实就是公式二衍生出来的公式
              【例子】假设攻击为10000,数值换算百分比x为50,那么y=0.005625×10000×(-0.004×50×50+1.32×50-6.4)=2790,现在有一个倍率为k=3600%的技能,一共1连击,由此可以得到d=(3600%)^0.65×2790=28655
              【对比例子】假设攻击为10000,数值换算百分比x为50,那么y=0.005625×10000×(-0.004×50×50+1.32×50-6.4)=2790,现在有2个技能,第一个技能为k=150%,一共24连击,那么总倍率为3600%,第二个技能为k=3600%,一共1连击,总倍率也是3600%,技能1一共获得的增伤为1.5^0.65×2790×24=87151,技能2一共获得的增伤为360.65×2790×1=28655,可以很明显的发现虽然技能的总倍率一样,但是技能一的增伤却是技能二的3倍之多,所以可以得出结论,增伤适用于一些每一连击倍率低的技能或者连段
              伤害减少
              这里的伤害减少是指受到攻击后减少伤害的百分比,但是不减少增伤的伤害,本文用减伤来描述
              伤害减少的公式也是一个分段函数,公式如下
              公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)

              从公式中可以看到减伤的换算百分比超过69%以后就递减的非常明显,每1%只增加实际的0.02%,非常得不偿失,对于70级的角色来说满减伤需要的数值为341429.5,要34万之多,完全不可能达到的数值,从公式二可以得到当x=69的时候y=40.95,也就是说实际减伤最好别超过40.95%,不然减免得太多太多,造成属性浪费


              IP属地:广东7楼2015-02-17 02:35
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                命中
                这里的命中指的是额外增加的命中概率,虽然没有确切的数据,但是我认为实际命中率=100%+命中-回避,也就是说角色天生有100%的命中率,当额外的命中比对方的回避低的时候就会出现实际命中率不足100%,那么攻击对方的时候可能会出现打不中的情况
                命中公式和回避公式完全一样,公式如下
                公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)

                动作速度
                这里的动作速度指的是角色模型做出各种动作时候的速度,应该不包括移动和跳跃的动作吧,各种动作包括连段,技能施放,硬直,觉醒POSE等等,速度往往又和时间挂钩,比如速度为0的时候,你放完一个技能从头到尾用了1秒,速度为20%的时候,同样的技能你只需要0.8秒,这就是速度快的优势,又比如你0速的时候被对方打了一下,这个时候角色会有一个后仰的动作,这个后仰动作的硬直时间为0.3秒,当你20速的时候,同样的攻击你的硬直时间为0.24秒,可能这短短的0.06秒就让你逃脱了下一次的攻击
                动作速度公式和命中回避公式完全一样,公式如下
                公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)


                IP属地:广东8楼2015-02-17 02:35
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                  觉醒回复速度(DP获得量)
                  这里的觉醒回复速度是指额外增加觉醒槽回复的速度,DP获得量是Add专用的,原理和觉醒一样。觉醒回复速度为0的情况下,主动打击100次才能回复一颗觉醒珠,相反被攻击50次也能回复一颗觉醒珠,当你觉醒回复速度为25%的时候,主动攻击100/1.25=80次就能回复一颗觉醒珠,相反被攻击50/1.25=40次也能回复一颗觉醒珠
                  觉醒回复速度的公式是一个分段函数,公式如下
                  公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)

                  从公式中可以看到觉醒回复速度递减的不是太厉害,但是觉醒回复速度高了获得的收益并不高,当你觉醒回复速度为50%最高的时候,回复一颗觉醒珠需要100/1.5=67下,当你觉醒回复速度为40%的时候,回复一颗觉醒珠需要100/1.4=72下,只是相差了5下,当然这个还是要看职业定位的,需要3觉醒系统支持的职业还是高一点吧
                  觉醒持续时间(DP消耗量)
                  这里的觉醒持续时间是指额外增加觉醒状态持续的时间,DP消耗量是Add专用,是减少DP消耗量的意思。通常状态下每颗觉醒珠持续的时间为30秒,三颗觉醒珠就是90秒,觉醒持续时间为20%的时候,每颗觉醒珠持续的时间为30×1.2=36秒,三颗觉醒珠就是90×1.2=108秒
                  觉醒持续时间的公式是一个一次函数,不会递减,公式如下
                  公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)

                  觉醒持续时间最高为40%,而且不会递减,对于需要三觉醒支持的职业来说当然越高越好,但是对于目前的70级X套来说,觉醒时间高了反而限制了套装效果的发挥
                  移动力
                  这里的移动力是指角色水平方向发生位移时的距离
                  跳跃力
                  这里的跳跃力是指角色垂直方向发生位移时的距离
                  移动力和跳跃力的公式和动作速度命中回避公式完全一样,公式如下
                  公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)


                  IP属地:广东9楼2015-02-17 02:35
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                    合理分配魔法石镶嵌属性
                    本文讨论的是角色满级后的属性,因为那时候装备什么的都定型了,当然有些人就会有疑问,为什么别人属性可以打得非常高,但是自己的属性却很一般般,这里我会提出我自己的看法和建议
                    首先要明确自己满级后准备穿什么装备和时装,是专注于PVE还是PVP或者两者兼得,以下讨论都是建立在这个基础上的
                    为了方便形象地说明,我就用我自己的DW来举例,我家DW主PVE,辅PVP,左5冰装是冰钻独角兽,左4是2X套2件,3X套1件,6X套1件(左4全部是+9),武器用的是+9的超越武器,武饰用的是古代魔龙爪,右边是虚空右2,乌贼、独角冠、3X饰品、6X饰品、西瓜、MP2戒指、权利项链、称号是死神、宠物是冰狐狸,但是我们打属性的时候一般先忽略掉称号和宠物上的属性,因为宠物不能带入PVP,称号可能随时更换,表格上是没有打过魔法石和没有鉴定的属性

                    第一步,准备工作
                    首先确定自己准备穿什么时装,准备弄什么装备和饰品,准备养什么宠物,准备带什么称号,不过也有很多人迷茫自己该弄什么装备,这里我还是推荐X套左4加上时空超越武器,这样属性和攻击都会比较高。关于X套左4的选择,第一种是X套左4和X套饰品混搭,所谓的混搭就是利用X套2件的效果来提高自身的属性,混搭的优势是各种属性会很高,比如追求高爆增的356X混搭,缺速度的可以换上4X套2件,缺命中的可以换上2X套2件,至于怎么混搭就要看自己的需求了,第二种是直接用同一种X套的5件,优势是攻击和防御会小幅度提高,还有X套5件的觉醒特殊效果。当然有些人不想打 X图的也可以直接买超越套。关于饰品的选择,追求属性的请使用旧强化魔龙、新强化魔龙、S3的新PVP饰品(PVP等级越高越好)的各3件混搭,这样属性可以极大幅度的提高。
                    装备和饰品确认后,请以自己的经济能力强化装备,强化完成后鉴定所有装备和饰品,诸如X套左4和X套饰品这种只有1个鉴定属性的不管出现什么鉴定属性都请保留下来,但是诸如新魔龙套、S3的新PVP饰品这种有2个以上鉴定属性的还请洗到自己满意为止。闲钱不多的人左4上可以保留速度、暴击、增伤、减伤、觉醒速度、觉醒时间、命中、HP这些属性,而抗性、防御等级、回避、移动、跳跃这些属性意义不太大,可以洗掉,武器上保留速度、暴击、增伤、觉醒速度、觉醒时间、命中、攻击等级这些属性,其他属性可以洗掉,饰品上保留速度、暴击、增伤、减伤、觉醒速度、觉醒时间这些属性,魔龙饰品上可以多保留一个增加魔法或者物理攻击百分比的属性,魔龙上的特效属性一般意义不太大,喜欢特效的人可以保留。有一定资金实力的,所有鉴定请以暴击和增伤为主,速度为辅,PVP人士可以在X套的上衣和下衣上保留HP属性(仅针对于绿字HP特别少的人)。因为我家DW主要输出靠魔法攻击,所以我在武器上鉴定出的魔法攻击等级,其他装备或者饰品上鉴定出的暴击或者增伤我也保留下来了。关于鉴定属性请看这贴http://tieba.baidu.com/p/2995516717
                    结论:这一步就是选择装备、强化装备、完成鉴定(只有1个鉴定属性的装备或者饰品先不洗鉴定属性),不洗鉴定是因为我们后面可能需要调整属性,这种只有1个鉴定属性的装备或者饰品方便调整属性,不管是主PVE的还是主PVP的,左4和饰品最好鉴定出暴击和增伤属性,武器上按主要输出靠物理攻击还是魔法攻击来决定需要鉴定出物理攻击等级还是魔法攻击等级,当然武器上出现暴击或者增伤属性也可以保留,当然作用没攻击大,需要HP属性的请鉴定在X套上衣和下衣上,另外觉醒类属性鉴定出来是不太划算的,因为觉醒速度2%相当于暴击的1%,而觉醒时间1.5%相当于暴击的1%,但鉴定出来的觉醒属性是不足2%和1.5%的,从属性上来说有损失
                    第二步,尽量使动作速度接近20%,确保移动力、跳跃力至少有20%
                    从上面的装备和时装来看,动作速度有14.5%,移动力有10%,跳跃力有8%,所以我只需要5.5%的动作速度和12%的移动和跳跃就可以了,再仔细看表格可以发现14.5%的动作速度里8.5%是时装和饰品上的(不会受到等级惩罚),剩余6%是70级的装备上的(会受到等级惩罚),考虑到以后开80级,我要保证80级前没换装备前也有20%左右的动作速度,那个时候70级装备上的6%到了80级只有5.3%,8.5%+5.3%=13.8%,所以最佳的方案就是在左5的冰装上打2个神速的魔法石,而且2个神速都要有3%动作速度,这样以后即使到了80级我还是有约20%的动作速度
                    这里还有一个疑问,为什么不在冰武上打一个神速呢?冰武上一个神速满属性的话也有6%,也可以满足20%动作速度、移动、跳跃。这里我要说明一下,因为我有贤者魔法石,在冰武上出现2次我需要的属性比在冰左5上出现4次我需要的属性概率大得多,所以在冰武上镶嵌贤者魔法石比在左5上好,当然你没贤者魔法石的情况下也可以在冰武上打一个神速
                    结论:不管什么角色,至少在左5的时装上打2个神速的魔法石或者时装武器上打1个神速的魔法石,最好是3速全满(左边3%,9%,9%,武器6%,18%,18%),没太多闲钱的人至少保证动作速度3%满,移动和跳跃至少要有7.5%
                    第三步,尽量使命中接近10%
                    先看自己主PVE还是PVP,主PVE的保证8%以上的命中,主PVP的最好是15%以上的命中,因为现在暴回石基本绝版了,也不会有太多回避很高的人,命中12%左右也可以,部分有捕捉机会这个被动技能的职业可以不打命中,表格上可以看到我家DW已经有10%的命中了,所以我就不需要打命中属性了
                    第四步,保证三速、命中达到基本需求和重新调整鉴定属性
                    刚刚第二步和第三步是用来保证三速和命中接近基本需求,而且这四个属性不需要太高,可能你完成第二步和第三步的时候,动作速度和命中没达标(移动和跳跃基本是达标的),比如你缺动作速度的,那么可以尝试重新鉴定刚刚说的只有1个鉴定属性的装备或者饰品,如果出现动作速度就可以保留下来了,当然出现暴击或者增伤也请保留下来。因为我家DW速度和命中都够了,所以我不需要这2个属性,而且我又是主PVE的,我就重洗了暴击和增伤属性。如果动作速度和命中还是不够的,又不想花钱洗鉴定,那么就继续镶嵌速度或者命中的魔法石在时装或者装备上来保证前面提到的基本需求(三速20%,命中8~15%)。
                    第五步,是否需要高觉醒
                    第四步基本需求的属性完成后,看自己的职业是不是需要高觉醒速度和高觉醒时间,比如澄、雷文、艾拉、伊芙、Add就需要适当提高双觉醒,如果需要的那么就先在时装上镶嵌愤怒的魔法石(觉醒回复速度&觉醒持续时间)来保证有一定的双觉醒属性,具体要多少数值,这个要看自己的需求了,比如CBS常用的技能大部分都是高HIT技能,那么CBS就不太需要很高的觉醒,比如澄、雷文、艾拉是特别依赖3觉醒的,那么我觉得PVE下至少有4500的觉醒回复速度比较好(对70级的角色来说4500差不多是40%),我家DW一般是变身后XX输出为主,所以目前装备和时装上自带的10%觉醒回复速度完全够了,我就不用再刻意去弄觉醒属性了。PVP场合,要看是1V1还是3V3,1V1的话需要一定量的觉醒速度,不能太高也不能太低,3V3的话觉醒速度就比1V1要适当减少了,6个人一起战斗的时候觉醒溢出还是很普遍的。
                    结论:PVE场合需要高觉醒的职业尽量提高觉醒速度,这里并没有定性的数值,但是个人认为有40%左右就行了,觉醒时间我觉得还是作为觉醒速度的附加属性比较好,如果喜欢X套的觉醒特效,那么觉醒时间就不要太高了,如果喜欢角色3珠特效的,那么尽量高的提高觉醒时间,不依赖于觉醒的职业最好也稍微有点觉醒属性,毕竟觉醒后的1.2倍攻击可以提高输出。PVP场合看经常打1V1还是3V3来决定觉醒速度。
                    第六步,大幅度提高暴击和增伤
                    完成双觉醒属性后,就要看自己是主PVE的还是主PVP的,主PVE的就以高暴击混合增伤属性为主,主PVP的就以高增伤混合暴击属性为主,主PVE的时装上最好镶嵌破坏的魔法石(暴击&HP),因为时装上的属性不会出现等级惩罚,而爆发的魔法石(额外伤害&伤害减少)最好镶嵌在装备上,因为增伤这个属性没有等级惩罚;主PVP的时装和装备上都镶嵌爆发的魔法石的吧。我家DW以PVE为主,那么我就优先打暴击属性,由于我的装备全部是+9的,所以我全部镶嵌的是暴血石,如果装备强化是+6~+8的,那么我建议用高魔打属性,这样至少可以弄成满暴击,我的虚杖上是2个10%暴击的贤者石,差不多暴击洗到10170(80%)了,我觉得暴击再高就收益不大了,所以剩余的孔我就用爆发的魔法石全部镶嵌了增减属性(增为主,减为辅),这样最终属性就成型了。至于具体暴击和增伤的比例需要多少,下面会详细说明的。
                    结论:主PVE的就以高暴击混合增伤属性为主,主PVP的就以高增伤混合暴击属性为主,装备+9以上的以双属性魔法石为主,装备+6~+8的以高魔为主
                    第七步,锦上添花
                    最后还剩余称号、连体服、宠物,前面所提到的都不包括这3样。比如追求高属性的可以用沙皇或者剑皇称号,比如追求高攻击的可以用魔皇和力皇称号,比如追求高效果的可以用死神称号,部分连体服上是自带属性的,而且全部的连体服都有一个孔,最后宠物只能在PVE中发挥其作用,最好用的就是冰狐狸,不仅宠物自带的属性好,而且宠物的追踪攻击和冰冻效果也很好


                    IP属地:广东11楼2015-02-17 02:36
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                      PVP暴击和增伤属性分配
                      再来分析下正式PVP场合下暴击和增伤该如何分配吧,当然本人不怎么玩PVP,所以我特地去看了下大触们的高排PVP视频和询问大触们PVP怎么打的,当然我自己也去分析了下正式PVP的数据,所以得到了以下各种可能会影响暴击和增伤的结论,最后的数据会围绕着这些结论来定性分析的
                      1. MP的局限性,不管是1V1、2V2还是3V3,PVP里获得MP的效率比副本低太多,所以不能随心所欲地使用技能,MP要用在刀刃上
                      2. 防御相对降低但是各类减伤大幅度提高,除了角色自身带有的防御外,去PVP的人肯定会打上一定量的减伤,有些职业还有减免伤害的技能或者被动
                      3. 技能主体部分的伤害相对降低,这是KOG为了防止一个技能秒杀所采取的措施(但是该秒的还是秒),比如爱莎的火柱只有75%的伤害,比如DW的钻头只有60%的伤害,比如DW的HA只有45%的伤害
                      4. 各类BUFF和DEBUFF种类繁多
                      介于以上结论,我们来逐步分析
                      关于第1点MP的问题,通常意义上由于获得手段只能靠攻击或者被击来获得,所以MP的积累是比较慢的,换个角度说就是整个PVP过程中普通攻击和MP0技能使用的最多,而普通攻击和MP0的倍率一般都不高的,所以增伤会优于暴击
                      关于第2点减伤的问题,一般去玩PVP的人肯定打减伤的,高排的人更是非常高的减伤,减伤高意味着主体部分(除去增伤伤害的部分)的伤害会被减免得更多,这个时候暴击的优势就又减弱了,加上部分职业还有减伤的被动或者技能,这样暴击的优势会大幅度降低。试想下你打一个高防御、高减伤、开着盾环、发动自然亲和被动的WS,本来你打一下能有1000伤害,但是被上面各种减免伤害后,你打一下可能只有200伤害了,即使暴击也只有300伤害
                      关于第3点技能伤害的问题,这个要好好说明下,我们知道伤害的计算方式是主体伤害加上增伤伤害,假如攻击是1000,增伤数值换算的实际百分比为40%,技能倍率是1000%,该技能的倍率在正式PVP中被下修到原来的60%,对方各种减免伤害为50%,那么最后伤害为多少呢?第一种认为是1000×600%×(1-50%)+40×0.005625×1000×(600%)^0.65=3000+721=3721,第二种认为是1000×1000%×60%×(1-50%)+40×0.005625×1000×(1000%)^0.65=3000+1005=4005,这两种哪种对呢,答案是第二种正确,也就是说虽然KOG说的是正式PVP中下修了技能的倍率,但是实际是技能倍率没变,只是主体部分的伤害被下修了,增伤套用的还是原来的倍率,所以技能倍率上增伤优于暴击
                      关于第4点各种BUFF和DEBUFF的问题,首先是自身的BUFF,如果是整场PVP大部分攻击的时间里都有攻击加成的BUFF(魔环、物环、觉醒等),那么就要适当提高暴击率,如果整场PVP大部分时间里都有暴击加成的BUFF(暴环等),那么就要适当提高增伤率,如果整场PVP大部分时间里都有增伤加成的BUFF(增环、空间杀阵等),那么就要适当提高暴击率;然后是对方的BUFF,如果遇到开盾环的蕾娜或者澄,或者是开魔盾的爱莎,或者是自身有减伤BUFF的职业(比如WS、GM、VC等等),那么就要适当提高增伤率;最后是对方的DEBUFF,如果你是能破防的职业(比如LK、RS、GM),或者你能用3水武器让对方破防,那么就要适当提高暴击率
                      综合上面4点,我们可以看到正式PVP里增伤的优势远远高于暴击,下面我就用实际数据来说明暴击和增伤的比例,不过提前先说下,这个比例和PVE里的一样,因为综合了太多的因素,所以没有固定的比例
                      这里我还是再复制下最前面提到的PVP防御问题,之前粗略计算的时候发现和正式PVP攻击一样,也有职业修正,对于70级的角色来说PVE面板上100点防御在正式PVP里大约是1.25%防御,角色自身的防御大约在8%-11%之间,这部分防御是按职业不同而不同的,比如你角色的物理防御是2400,那么在PVP里就大约为30%,再加上职业修正的防御,假设为9%,那么在正式PVP里最后的防御就约为39%,基本上左4+7和左4+9的防御在PVP里不会相差太多,一般也就相差3%~5%左右
                      继续说明表格里数据的问题,PVP的这个表格和PVE的略微有点不同,原因是攻击上有职业修正的攻击,表格里同一组技能下我分了左右两列,表格里左边一列是我当前装备下数值,右边那一列是保持暴击和增伤数值总和不变的情况下所调整出来的最佳比例,表格里最终看的数据是期望总伤害和调整后的暴击&增伤数值,下面只是表格总的格式和数据

                      下面进入分析阶段,正式PVP对象是我的WS(虽然是PVE属性,这里仅是测试用),经过测试我WS的物理防御大约为40%偏下,魔法防御为40%偏上,减伤为29.08%,我也会把表格里不必要的数据隐藏掉来减少图片长度
                      1. 分析DW的ZZZ和LV8螺旋猎风-钻头在正式PVP里的伤害

                      从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤
                      2. 分析DW的X攻击和LV24火焰之柱在正式PVP里的伤害

                      从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤
                      3. 分析DW的LV23光耀之击和LV2命运空间在正式PVP里的伤害

                      从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤
                      解读表格数据
                      仔细看所有表格里的数据,会发现需要的增伤数值都是非常高的,原因就在于多了一个减伤数据,即使像光耀之击或者命运空间这种单下高倍率的技能还是需要高增伤的。
                      其实数据分析上和PVE并没有什么区别,导致属性方面需要高增伤的原因刚刚也分析过了,上面的例子还只是减伤只有29%的数据,实际PVP高排的人减伤都是非常高的,所以暴击就再次被削弱了,不过PVP里还是不能忽略暴击,特别是一些单下高倍率决定胜负的一击,如果出现暴击的话,那么很有可能就直接秒掉对方了。
                      另外表格上还能看到一个数据就是增伤基本都在10000-11000左右,暴击都在5000左右,大家可以按照表格上的数据来自行调整自己角色的属性


                      IP属地:广东15楼2015-02-17 02:38
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                        @小岚岚的天空 万分感谢大神的文章~也希望大神能够来华中一区吧做客~


                        IP属地:广东18楼2015-02-17 02:40
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                          我的天啊。。。


                          IP属地:辽宁19楼2015-02-17 04:27
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                            卧槽∑大神


                            IP属地:四川来自Android客户端20楼2015-03-11 15:06
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