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DFBHD mod开发教程(游戏培训开发教程)

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这篇教程某游戏培训开发机构根据我的DFBHD MOD开发教程重新整理后改写的,其中讨论了相关的一些概念和操作步骤,有些内容并没有针对DFBHD进行讲述,其中的覆盖面相对较大点。
作为转帖,本贴不提供任何相关资源下载,如需相关资源,一个是根据文中所提及的位置去获取,或者等本篇完成全部发布后,在本人发布的DFBHD MOD教程中提供。


IP属地:上海1楼2015-01-21 11:42回复
    第三章 资源文件与PFF包
    3.1 PFF包与解包工具的使用
    到黑鹰坠落的游戏根目录下可以看到四个pff文件,_FILES.PFF、localres.pff、med.pff、resource.pff,这些文件都很大,它们是游戏的资源包,里面装的是游戏所需要的素材等资源。其中resource.pff和localres.pff为《黑鹰坠落》的主要资源文件包。那么如何看到这些包裹文件中的内容呢?这就需要用到解包工具——Fw0 Ravens PFF Utility。
    下载解压后双击setup.exe,经过简单的单击选择就可以安装上该软件。
    安装完毕后单击【开始】|【程序】|【Fw0 Ravens】|【PFF Utility】运行,进入界面如下图:

    打开File,如我们所用的其他窗口程序,可以选择新建(New)、打开(Open File)、关闭(Close File)文件。

    首先要打开一个PFF包文件,单击菜单栏的【File】菜单中的【Open File】选项,在对话框中找到资源包文件的位置。游戏自带的资源包放在了游戏根目录下,选择一个资源文件包并打开。就会看到pff包中丰富的文件资源,如下图:

    在文件列表中选中一个文件,再打开菜单栏中的Action菜单可以进行文件操作。也可以右击,弹出快捷菜单进行操作,使用熟练时还可以直接用快捷键操作,如追加文件Ctrl+A等。

    选择Extract操作可以将文件导出到指定的文件夹内。添加文件的功能在下一节讲解,而重命名和删除文件,建议初学阶段不要轻试,稍有不当就会导致游戏的破坏。
    可单击文件列表表头名称Name(名称)、Size(文件大小)、Type(文件类型)、Modified(修改时间)、From(来源)来把里面的文件进行排序。如果想看同一扩展名文件资料可以单击左下方的Filter(过滤)下拉窗口,根据选择文件格式显示相应的文件。

    在文件清单中有很多种文件格式,以下是这些文件的解释。
    3DI文件 三维结构文件,包括动画
    CPT文件 地形数据结构文件
    DDS文件 NIVIDA环境凹凸贴图文件,只能修改,官方MOD不提供编辑使用
    PCX文件 图形文件 用途广泛
    TGA文件 图形文件 用途广泛
    TRN文件 地形批处理文件
    BMS文件 游戏任务和地图文件
    DEF文件 游戏元素属性定义文件
    TIL文件 地图纹理拼贴文件
    WAC文件 后台脚本文件
    WAV文件 背景声音和配音文件
    BIN文件 字幕文件
    还有一个Advanced Filter按钮,可以设置更高级的显示和导出方式。

    3.1 资源替换
    上一节见到的了三角洲游戏中使用的很多资源文件。那么怎么做我们自己的游戏任务呢?可以从简单入手,先开始修改游戏自有资源,做一些小的修改,为以后的学习打下基础。
    (警告!该样例直接在默认游戏pff包中操作,强烈建议在操作之前先将原始pff包备份一个,一个避免操作错误,另一个任何默认包给修改后,反作弊软件会因核对pff包的文件及其参数后发现有修改痕迹即认为有作弊嫌疑,在联网游戏时会被官方服务器踢出战场。因此该练习完成后务必还原成默认包)
    思路是这样的,从资源包中找到某个文件,将它用自己准备好的文件名和文件格式相同的文件覆盖,再进入游戏,当游戏再调用这个文件时,它已经变成我们自己的内容了。下面举个例子,很简单。
    下图是游戏任务载入时的画面,对该关任务做了介绍,但因为我们装的英文版的游戏,很多玩家不解其义,进入游戏后不知要干什么。要做的工作就是要把三角洲黑鹰坠落“汉化”,当然,只是初级和局部的。

    首先得在资源包中找到这些文件的位置。打开localres.pff包,用分类显示pcx类文件,看下图:

    其中,从SPBHD_01.pcx到SPBHD_20.pcx的文件就是每一关载入时的任务介绍。要完成所谓的汉化,只需要将这些图片导出,而后将图片中的英文替换成中文,再将图片打包回去就可以了。需要注意的是编辑图片的时候不要改变原图片名和格式。
    把加工后的图片再打入资源包有两种做法。可以直接覆盖原文件,也可以先删除旧文件再添加自己的文件。这里建议使用覆盖原文件的方法。
    直接在文件列表上右击选“Add Ctril+A”往往会弹出提示错误。


    IP属地:上海本楼含有高级字体4楼2015-01-23 11:18
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      Fw0 Ravens PFF Utility这个工具允许同时打开多个pff文件,缺省情况下它处于view all模式,即同时显示打开的多个pff文件中的资源。而添加文件只能是向一个资源包中添加,所以它会要求你先选择要添加到哪个资源包中。单击一下localres.pff,我们就是要替换它里面的文件SPBHD_01.pcx。现在可以选添加文件了。

      弹出警告,问你是否覆盖原有文件。当然如果先删除掉原文件,就不会多出这一步了。

      替换完毕,我们进入游戏,看看效果,目标实现了!

      在游戏进行中会有许多声音效果,包括环境的模拟和命令的提示。用解包工具Fw0 Ravens PFF Utility打开资源包。wav格式文件就是这些声音效果,有兴趣的话你可以自己录制一些声音,比如用中文传达的命令,换掉原文件,进入游戏体验新的声音世界。

      在游戏任务第一关,玩家将在悍马战车里操纵重机枪保护联合国车队,机枪嗒嗒的声音震耳欲聋,很有震撼力,但为了保护大家的耳朵,我们要把它的声音换成相对柔和些的猫叫声!
      先找到重机枪的声音文件,它的文件名是50cal11.wav,因为我们已经确认过,这次我们直接把它删除。然后导入从别处做好的猫叫声的wav文件,命名为50cal11.wav,最后导入资源包。OK,这回当你在用重机枪的时候,将是甜甜的小猫叫声了,试试吧!
      以上操作,只适合单机游戏,如果是联网游戏,请不要随意改动任何pff包内的内容,因为为了防止作弊,程序会校验客户端和服务端pff包内容是否一致,一旦发现服务端和客户端文件不匹配马上会认为客户端在作弊而被踢出服务器。
      下一节我们将介绍一个专门的打包工具,它不仅能向资源包中添加和替换文件,还可以定义新的资源包,并保存资源文件。
      3.3资源打包
      在游戏目录下,有一个PACK.exe文件。它有什么用呢?我们说它是一个打包工具,而上一节介绍的Fw0 Ravens PFF Utility,我们更常说它是个解包工具。下面我们看看这个工具怎么使用。
      PACK.exe是一个DOS程序,需在MS-DOS或命令提示符下运行。它的用法很简单,主要分为文件打包和文件剔出两个功能。
      l 文件打包
      格式 1:PACK [包裹文件名].PFF [文件名1][文件名2][文件名3]……[文件名N]
      例:pack mod.pff car.3di cardoor.tga cartop.tga carwheel.tga items.def
      以上为批量打包,通常这样使用比较方便,但是遇到一定数量的文件,这样的打包形式可能会引起误差。一旦遇到这样的情况,校验误差后建议用一下放方将遗漏或错误的文件重新打包。
      格式 2:PACK [包裹文件名].PFF +[要打入包裹的文件名]
      例:pack mod.pff +car.3di
      l 文件剔除
      格式 :PACK [包裹文件名].PFF -[要从包裹删除的文件]
      下面我们再把上一节文件打包的工作再用PACK.exe做一遍,帮助熟悉PACK工具的使用。目的是想把编辑好的pcx图片文件打入资源包。
      首先把做好的pcx文件放在游戏根目录下。
      第二步删除原有的pcx文件,命令如:
      Pack localres.pff -SPBHD_01.pcx SPBHD_02.pcx ……
      第三步文件打包,命令如下:
      Pack localres.pff +SPBHD_01.pcx SPBHD_02.pcx ……
      工作完成。可以用Fw0 Ravens PFF Utility检查一下文件打包的情况,发现新文件已经替换上。
      因为资源包中的文件直接影响着游戏的控制,稍有不当的破坏就可能造成整个游戏的崩溃,所以在替换资源文件时,一定先搞清文件的内容究竟是什么,在游戏中有什么作用,然后再适当替换。这里我们简单介绍了pcx和wav格式文件,更多的文件格式将在以后的学习中讲到。从下一章开始,我们就开始正式进入三角洲MOD的学习,那时,我们将编辑自己的游戏任务、添加自己的游戏构想。


      IP属地:上海5楼2015-01-24 16:24
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        第四章 关卡编辑器
        进行MOD制作,首先要熟悉游戏的关卡编辑器。三角洲部队的关卡编辑器功能强大且比较复杂,让我们首先来了解它。4.1 初识关卡编辑器
        从打开三角洲部队的Mission Editor,可以看到如下的界面:

        菜单:有很多菜单命令,可以完成关卡编辑器中几乎所工作。
        界面视图控制 :以不同模式显示任务地图。
        分类显示控制 :显示指定类别的物件,使制作任务时界面更清晰。
        物件信息窗口 :显示最后选中的物件的详细信息。
        工作区 :编辑任务的主要区域。
        4.2 基本设置
        在任何一个任务开始之前都需要对该任务做基本设置,通过Edit菜单中的GENERAL INFORMATION可以完成此功能。

        从左上角开始看。左上角的Mission Name 是要制作任务的名称,Mission Designer 是这个任务的设计者,即标记任务是谁做的;Mission Terrain 是这个任务要用的地形。每个任务必须有一个地形作为游戏的基本环境,所以必须先选择一个地形。下拉列表内有许多项,每一项代表一种地形,这里我们选dvd1,目前其它选项先不要动,单击OK。就会看到下图:

        4.2.1基本地图操作
        小键盘上的2,4,6,8 分别作上下左右滚动地图
        PageUp,小键盘上的9或小键盘上的“+” 放大地图
        PageDown,小键盘上的3或小键盘上的“-” 缩小地图
        Insert 插入模式与选择模式的转换
        Delete 删除选中物件
        方向键 移动物件
        Ctrl + 方向键 微移物件
        Shift + 左右方向键 旋转物件
        Shift + 上下方向键 调整物件高度
        Ctrl + Shift +左右方向键 九十度旋转物件
        Ctrl + Shift +上下方向键 微调物件高度
        U 取消所有物件的选择。
        4.2.2 平面显示模式

        工具栏最左边的3个按钮用于切换地图的平面显示模式。
        l C :纹理图显示模式,就是显示了地图的色彩和地质。如图

        l H :落差图显示模式,效果如图,颜色浅的区域比颜色深的区域地势高。

        l D :等高线显示模式。效果如图:

        4.2.3 多工作区

        关卡编辑器为我们提供了两个工作区,可以同时编辑两个任务,但是这项功能一般不用来同时编辑多任务,由于有些物品的拼接比较复杂,所以同时打开两个地图,一个时在做的,一个是已作的,把已作地图中的复杂的拼接物体可以简单的复制粘贴到另外一张在做的图上,这样简单快捷,提高了工作效率。工具栏上的P1,P2用于切换工作区,也可以用菜单里的page->page1/page2切换工作区。
        4.2.4地图观察中心

        X ,Y坐标表示地形显示的中心点,单击这个框可以进行定位。在弹出的对话
        栏里填入X ,Y坐标即可。

        地形在关卡编辑器中的默认坐标中心点是(0,0)最高精确到小数后六位,其中地形上的一个像素点为游戏中的1米。如果想快速移动地图观察中心,将鼠标移动到要设定的中心点,按下键盘的Ctrl键同时右击,该点就到达工作区中心。


        IP属地:上海6楼2015-01-25 16:11
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          4.4.3 场景元素的详细信息
          选中地图中的任何一个物件,如几幢楼房,可以在关卡编辑器左下角的属性框中看到它的属性信息。

          关卡编辑器中的楼房

          属性信息
          其中Info显示元素的基本属性;Thumbnail显示物件的图片;而Tiler只显示Med Helpers类元素。

          在选中元素后,右击,弹出右键菜单。

          选择Edit Item Attributes可以进入元素的属性编辑对话框。

          也可以单击编辑器左下角的元素属性框,将弹出属性编辑对话框。
          4.4.4 场景元素的3D观察
          用Shift键配合鼠标左键选中一个矩形框内的元素后,可以在工具栏中单击3D Wireframe进入选中场景元素的3D观察。

          回忆一下3D视图下的操作。放大操作是page up键或数字键盘的3,缩小操作是page down键或数字键盘的9。数字键盘的8、2、4、6能调整地图观察中心,但不会改变物件在图中的原有位置。要改变物件位置可以用四个方向键完成,不过建议不要在3D编辑模式改变物件的位置,毕竟3D编辑模式的长处不在这里。Insert键和delete键的功能是在X-Y平面对物件进行环绕观察。Home和End则可以在俯视仰视的角度观察物件。改变物件的高度(这也是用3D编辑模式的主要目的),通过按住shift键加上下方向键完成,如果要微调,还得加上ctrl键。对物件本身进行旋转,通过shift+左右方向键完成,若再加上ctrl键则是以90度为单位旋转了。
          上图看起来有些乱,我们换一个角度来看一下。按PageUp放大视图,按Home和End键上下翻转地图,可以将地图转到容易观察的视角。

          4.4.5场景元素的操作
          再单击一下3D Wireframe回到普通视图,然后选中一个元素,下面将介绍对元素的一些基本操作。
          在Office中的拷贝、复制、粘贴快捷键同样适用于关卡编辑器,也可以在鼠标右键菜单中选择Copy、Paste、Cut来完成这些操作。
          Delete键可以删除该元素,右键菜单中也有Delete选项。
          方向键可以移动选中的元素,选中右键菜单中的Move后可以随意拖放物件,比较灵活。
          Shift配合左右方向键可以旋转选中元素,若用Shift+Ctrl配合左右方向键可以一下将元素旋转90度。


          IP属地:上海8楼2015-01-28 11:05
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            5.3环境设置
            对环境的所有设置都需要通过【Genernal Informatin】对话框来进行。
            环境是任务的一项子系统,所以在进行环境编辑之前需要首先选择一幅地形,这里我们选择dvd1。打开【Genernal Informatin】对话框,在该对话框右侧的Mission Overrides区域内有关于环境的所有设置,如水平面、雾、风的设置以及天气的选择。
            5.3.1 水平面的设置
            在三角洲游戏中有很多任务场景都是有水的,这些水是如何设置的呢?下面就让我们开始介绍水面的设置。
            【Water Level】复选框用于控制是否需要设置地形中水的深度,选中该复选框后可以通过在下方的编辑框中输入高度值来控制水平面的深度。注意,这里的每个单位是0.5米,也就是说如果填入10,就代表5米深的水。由于dvd1地势比较高,所以水平面要设置高一些,这里我们填入71。设置完成后可以在高度图模式下看到如下效果。绿色的是陆地,蓝色的代表水。

            再单击【3D Wireframe】按钮打开三维编辑画面,如果出现的现象,这是因为没有进行旋转调节视角的原因。

            可以通过Home和End键来控制视角的角度,进行一定角度翻转后的可视效果,其中蓝色的栅格点就代表水平面。

            在进行“插入游戏者”操作后将文件保存并导出为游戏可以使用.bms格式文件,接着就可以通过在游戏中加载已经制作了水的地形来感受波涛汹涌的效果了。
            常常需要在调整水深的同时不断通过进入游戏中观察水面效果来得到合适的水平面高度设置。水平面低时就会有小溪的效果,水平面高时就会有岛屿的效果。

            5.3.2 雾的设置
            为了使游戏场景更具有真实感,游戏中常常需要加入雾。在任务场景地形中设置雾化效果的过程如下。
            首先是雾的浓度 。【Genernal Informatin】对话框的Mission Overrides区域内的 Fog Distance复选框被选中后就可以对雾的浓度进行设置。

            Fog Distance下的文本框中填入的是可见度,应该尽量大于100米,如果太小了,那样在大雾中打仗就太不现实。
            Fog Color 可以设置雾的颜色。在这个项目下面有3个文本框,在这里可以分别都可输入0~255的数值,这三个格子分别代表红、绿、蓝三原色。
            有三种色彩的雾需要注意,这三种颜色分别是(0,0,0)、(1,1,1)、(255,255,255)
            当将雾的颜色设置为(0,0,0)时,这时候的雾色将会成为环境色,就是原来环境为什么颜色,雾就折射出什么颜色。

            在上面这个地形中没有设置过天气,而2.05版的关卡编辑器(2.06版的关卡编辑器默认的是晴天的色彩)默认的是黄昏的色彩,所以这个雾就以原来环境颜色为基色调。
            当将雾的颜色值调整为(1,1,1)的时候,雾的颜色变为黑色。

            当将雾的数值设置为(255,255,255)的时候,显示的就是白色的雾。

            在关卡编辑器中一共可以设置256X256X256=16777216种雾色。


            IP属地:上海10楼2015-01-30 10:43
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              5.3.3 风的设置
              接下来我们看看如何设置风。

              通过在Wind Speed(kph)风速和Wind Direction(风向)标签下方的文本框中设置不同的数值可确定风向和风速。在Wind Direction设置中,0代表北方,可取值的范围是0~359,从数值可以看出风向可以是360度的,可以从任何一个方向吹来。Wind Speed也有一个大概的参考数值,微风数值为25、大风的数值为50、狂风为90左右。如何才能确定风的设置是否正确呢?最简单的方法,就是到游戏中去,并在游戏中扔一颗烟雾弹并观察烟的方向。

              5.3.4 天气环境的设置
              Enviroment File(环境设置)用来设置天气环境。游戏提供了20种各种天象和各个时段的环境景色,可以在Enviroment File下面的下拉菜单内选择游戏剧情需要的环境天候。
              在该选项下面有【Night vision Goggles Avalabel】和【Start with NVG Tured On】两个复选框,一般在设置黄昏和夜晚环境的时候会用到该设置,选中【Night vision Goggles Avalabel】就能在第3人称视角的时候,看到突击队员头上带着的夜视仪,选中【Start with NVG Tured On】就是让游戏一开始就把夜视仪处于打开状态。这些进入游戏都能看到。

              5.4雷达搜索区域
              【Starting Spin-map Zoom】用于设置进入游戏后初始状态的雷达显示搜索区域,将下方滑杆控件的指针向Far out 移动将扩大显示范围,向Close in 移动将缩小显示范围。调节这个参数在对于巷战场景比较重要。

              调节完毕以后在游戏中将会是这样的。当然在游戏中也能用“+”和“-”来调整。

              5.5不同关卡编辑器的混编
              前面提到过,虽然2.05B_CAMO版的关卡编辑器是一款易用方便的编辑器,但是仍然存在一些功能上的欠缺,这时候可以通过和2.06B版关卡编辑器进行混合编辑来完成。
              2.05B_CAMO版的关卡编辑器中【Genernal Informatin】对话框的右下角有如下选项

              而2.06B版的关卡编辑器中【Genernal Informatin】对话框的右下角和2.05B_CAMO版稍有不同。

              两个版本都有关于一天中各时段环境的Enviroment File,2.06B版虽然能选择其中的选项,但是在游戏中却看不到任何时段的环境效果,这是个严重的BUG,因此只有2.05B-CAMO版才能够正确设置。而2.05B-CAMO版在下面多了一个Weather选项,这个选项可以控制天气的变化,比如晴天、下雨或者下雪,但是标准的《黑鹰坠落》不支持这些,所以这些选项毫无用处。而2.06B版是《战队之剑》升级后的版本,所以增加了Terrain Type选项,这个选项可以控制进入游戏后穿什么基调的迷彩服,比如丛林战有丛林战的迷彩服,以下就是丛林迷彩服的效果。

              但是经过2.06B版设置后,天空上的云不见了。因此有时候需要两个关卡编辑器来混编任务。比如说我们可以先在2.06B版加入迷彩服后,再在2.05B版中进行编辑,这样就可以做到既有天空中的云又可以使人物穿上迷彩服的双重效果了。


              IP属地:上海12楼2015-01-31 11:15
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                第6章 场景布置
                这一章,我们进一步来学习如何在一张基本空白的地图上构建我们自己游戏场景。那么何谓场景?简言之就是玩家在游戏里,接触到的一切非游戏控制性质的元素,是游戏者游戏的环境。比如下面这张图,这是游戏一关中的场景。从图中可以看到各式民房、树木、平民、袭击者,甚至曲折的村路等等都是游戏的场景。而图中左右下角游戏者姿态(站立)、弹药量、小雷达这些状态栏则不属于场景。

                构建什么样的场景,对游戏的成败起着至关重要的作用。它是玩家直接接触、以及始终置身的环境。场景是否精彩,能否吸引玩家,将是游戏能否走向成功的第一步。这里我们虽然是简单的介绍编辑场景的基本操作方法和技巧,但有了这一步的基础,再发挥自己的想象力、创造力,一定可以做出成功的地图。
                6.1 插入场景元素
                前面我们已经尝试着在关卡编辑器中打开游戏已有的任务,并学习了如何查看任务中场景元素的属性和简单的修改操作,这一节我们主要介绍一下如何为自建的任务地图插入场景元素。
                我们以在一张平坦的地图上添加场景元素为例。打开关卡编辑器,点击【Edit】菜单,选择【General Information】菜单项新建一张平坦的地图。在【Mission Terrain】下拉菜单中选择名字为flat的地图,点击OK按钮。完成初始工作,下一步我们就可以在地图上插入场景元素了。

                打开【Edit】菜单,选择【Insert Mode】菜单项即进入插入模式。 这时在工作区的右上方会出现了一个白底的Insert Mode字样。退出物件插入模式就是将前面的操作再做一遍,工作区右上方的Insert Mode字样消失表明回到了普通编辑的状态。
                然后在工作区的某个位置点鼠标左键,就打开了插入场景元素对话框,可以看到关卡编辑器给我们提供哪些可用的场景元素,

                可以看到这里提供了九类场景元素:
                Foliage 植物项
                Decoration 装点修饰物项
                People 人物项
                Buildings 建筑房屋项
                Vehicles 交通工具项
                Objects 游戏控制对象
                Power-Ups 弹药追加项
                Markers 标记元素
                Med Helpers 任务编辑辅助物件
                在以上每一类中都包含着或多或少的场景元素。关于各类包含的具体物项,可参看在书后附录介绍。
                在对话框中选取所需场景元素并点击OK按钮,就出现在刚才鼠标点击之处。
                注意到对话框左下角,见图6-3,还有一个叫随机朝向Random Facing的复选项,它的作用是使加入的物件朝向随机生成的方向,如果不选中,默认方向是朝向北。后面还会讲到,如何自定物件的方向。
                下面我们通过具体实例熟悉如何在地图中插入场景元素。

                我们要在地图中加入一座车库,并在车库四周用铁丝网包围,地图就用上面打开的flat地图。首先,进入插入模式。在地图上点击右键,弹出快捷菜单,选中【Insert Mode】即可,和用键盘上的Insert键异曲同工。

                接下来,在地图合适位置点击鼠标左键,打开元素插入窗口,在Building类中找到车库元素(Mgarage1 Corregated steel garage.Two entrances on one side only)


                下一步为车库包围铁丝网。打开元素插入窗口,在Decorations类中找到铁丝网的元素(Mfence2 16 ft.Section of chain link fence w/one pole),如下图。发现关卡编辑器提供的场景元素中,最长的铁丝网(Mfence2)只有16m,那围上一块稍大的区域就是要反复insert铁丝网(Mfence2)吗?并不用这样费事,还记得OFFICE中常用到的几个快捷键Ctril+x、Ctril+c、Ctril+v吧,在这里也是适用的。当我们插入第一段铁丝网后,选中它(不要忘记先退回普通模式才能选中),通过复制Ctril+c粘贴Ctril+v,很快就可以连很长的一行铁丝网。如果不小心物件放的位置不理想,不要急于删除(Delete),点击鼠标右键在快捷菜单中找到move,点中后发现物件随鼠标动起了来,OK,重新定位;还可以用键盘上的方向键盘粗略的调整位置,选中场景元素,按上下左右键就可以调整它的位置了。所以用键盘调整方向也不失为一种简捷的方法;而且在特殊的场合,方向键盘还有独到的作用,如下文的微调。

                精确定位则要打开元素属性修改位置Position下的XY坐标值;或点击鼠标右键选中move下的numeric move…,它能对相对位置调整,在原来的位置加减。注意,一定要把action单选设成move项,否则将在新位置复制物件,而原来的物件仍在原地!



                IP属地:上海13楼2015-02-01 11:11
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                  6.5 三维视图模式
                  前面说过点击3DWireFrame按钮进入三维编辑画面。3D视图的模式在物件空间位置,主要是在Z轴坐标的调整中,扮演相当重要的角色。
                  先看看下面的两张图,我们在dvd4的地图中加入了一栋楼房。


                  这是同一张图在二维模式和三维模式下看到的两种效果。再进入游戏以后就会看到天下奇观了。

                  前面说过了,使用关卡编辑器上的H按钮来显示地图,从这种显示方式中可以知道什么地方地势高,什么地方地势低。除了这些还可以仔细的观察一下,色深变化不大的地方为平地,色深不均匀的地方就是山地等等不规则的地方,一般建筑等东西都需要建筑在平地上,如果建在不规则的地形上,就会出现很难看的BUG。因此要选择色深均匀的区域插入建筑,就可以避免这类问题。不过要在游戏和关卡编辑器状态来回切换未免太麻烦,这时候使用三维编辑就会解决这个问题,首先点选这个建筑,在这个建筑的选择状态的时候,点击3DWireFrame按钮进入三维编辑画面,这时的三维画面和前面教程中的不一样了,画面只显示插入的物件和这个物件周围的地形,没有选择的物件是不会显示的,如果感到绿色的地面栅格干扰视线,可以按下数字键盘的7将其关闭。
                  除了解决这个问题外,三维编辑还有更强大的功能,就是物件和元素的高度准确定位。在前面一直没有讲三维空间轴中Z轴的设置,高度Z轴当然是能设置的,但在二维编辑中无法直观的去解决这问题。在三维编辑视图就可以很容易的设置Z轴了。
                  先介绍在三维编辑视图中,基本的操作。先点选编辑的对象,在这个建筑的选择状态的时候,点击3DWireFrame按钮进入三维编辑画面,这时的三维画面和二维的画面是不一样的,画面中只显示了插入的物件和这个物件周围的地形,没有选择的物件是不会显示的。需要注意,在这里后选择的元素在三维编辑中是当前控制物件,以亮黄色显示;而先前选择的物件都作为参照物件,为灰色显示。如果想同时控制所有物件,就按下数字键盘的“1”,就全部选择,所做的操作对所有物件都起作用。这里还要提醒一点,3D编辑模式下,用鼠标不能再选中物件,基本操作都是由键盘完成的。
                  放大是page up或数字键盘的3,缩小是page down或数字键盘的9。数字键盘的8、2、4、6能对调整物件在工作区的位置,但不会改变物件在图中的原有位置。要改变原有位置还可以用四个方向键完成,不过建议不要在3D编辑模式改变物件的位置,毕竟3D编辑模式的长处不在这里。Insert键和delete键是在X-Y平面对物件环绕,在各个角度看到的场景。Home和End则可以在俯视仰视的角度观察物件。移动物件的高度,这也是用3D编辑模式的主要目的,通过按住shift加上下方向键完成,如果要微调,还得加上ctrl键。对物件旋转,不是变换视角,通过shift+左右方向键完成,这时再加上ctrl键则是以90度为单位旋转了。
                  上一节讲了人物的插入和场景元素的属性,这一节又讲到三维空间视图调整场景元素的调整。现在通过一个实例将这两节的内容穿起来做一个场景,加深印象。
                  做这样一个场景:游戏者和一名队友坐在正在空中的小鸟直升机坐板上,在他们下面的屋顶上有一名红方士兵。这个场景将是后文机降作战的雏形。
                  首先加进房屋,这里用到了一座平顶的小房,在Building中找到Armry01 Armory Version #1,点击OK插入。

                  接着在房屋区域内加入一名三角洲特种兵(People类中Delta02 Delta ForceTeammate2)。不是加入敌人吗?当然,不过别忘了属性由我们来设置。看下面的截图,注意框选的区域。

                  因为三角洲特种兵的默认战斗力比较高,可以适当减弱士兵的武器射击精度,不至于刚进入游戏就被打下阵来。这里将Fire Timer(射击时间间隔)略微设的高一点为5,默认为10,数值越大,射击频率越慢;Spawns(复活次数),设为0,这里不希望这个士兵被击毙后复活。另外,这个士兵是防守职责,所以不想让他移动,就把他的最小警戒距离设置为0,那么他就在这个地方一直开火,要么击毙对方,要么被对方击毙。还有,改变人物的默认方向,使它朝向直升机放置的方向。
                  这些都设置好了,选中房屋,再选中要放在屋顶的士兵,进入3D编辑视图。一定要注意选择场景元素时的顺序。,因为最后选择的元素在三维编辑中是当前控制项,而先选择的物件为参照物件。接着按住Shift同时按上或下箭头调整士兵的高度,直到把它移到了房顶,当然并不是所有的物件移动都是这样准确的,如果上下移动没有移到规定的位置,那么先将物件移动到离指定为最近的位置,然后按下Shift和Ctrl再同时按上或下,进行高度微调,适当放大场景元素,检查位置是否合适,一直调整到满意的位置为止。这时别忘了再回到二维状态略微检查一下士兵的二维平面位置有没有偏移,最后可以进入游戏检查一下,士兵设置是否满意了。
                  接下来在地图上插入一架带坐板的小鸟直升机(Vehicles类中FAH6b Friendly Light Helicopter LIGTTLE BIRD with benches),调整位置和初始的方向等。


                  待位置设置妥当后,进入三维编辑模式,提高它的飞行高度。直接用shift+上下方向键改变飞机高度。当然,也可以打开它的场景元素属性窗口进行编辑,调整Position栏内的Z轴的值,为了和屋顶的敌人靠近些,将它设为30。直升机飞行器的关键属性设置在它AI VARIABLE栏内AI TEXTFILE下拉菜单中,这里默认属性是Helo-AH6B Z ignore enemies,意思是:直升机属性为跟踪高度并且无视敌人存在。为了让小鸟直升机能停在空中盘旋,要把属性窗口右下侧AI Attributes中的Hovering选项勾上,这样进入游戏后飞机就能在空中盘旋了。否则,进入游戏后飞机就开始做自由落体,然后任务失败(因为player阵亡)。
                  下一步往小鸟直升机的坐板上放置战士。回到普通视图模式,在坐板的位置上插入一个三角洲队员。选中小鸟直升机再选中三角洲队员,然后再进入3D视图模式,将三角洲队员的高度调整到直升机坐板的位置。

                  记住直升机机头右侧第一个位置如果要插入游戏者的话必须保持空缺,如果不插入游戏者这个位置可以放置其他角色。然后调整这个三角洲队员的属性,其他都不要动,把AI Attributes中的Guarding 选项打开,这样这个队员就能坐在坐板上了,设置完毕后,再将这个队员复制2个,让他们坐在飞机另一侧坐板上。接下来把游戏者出发标记放到小鸟直升机机头右前侧第一个位置上,并把游戏者出发标记的Team属性设为红色,这相当于为三角洲队员设置Guarding属性。因为player是由玩家直接控制,可以发现在它的元素属性窗口了Guarding属性是不可选的,所以在为player设置初始警备状态时,比如坐在坐板上或游戏一开始player就控制一架重机枪等等,我们就可以把它的Team属性设为红方Red。现在游戏者出现的时候就稳稳当当的坐在了小鸟直升机侧面坐板上。当然不用担心你的队友会攻击你,因为在《三角洲之黑鹰坠落》任务游戏中游戏者永远是Blue属性。

                  现在可以保存任务,双击游戏图标进入游戏中,看看效果如何了。


                  IP属地:上海19楼2015-02-05 10:54
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                    第8章 联网游戏
                    前面几章中我们已经介绍了三角洲游戏中单人任务的制作, 但三角洲所提供的游戏模式不仅仅只有单人游戏,在本章中我们将介绍三角洲联网游戏的设计,在联网游戏中多个玩家可以在同一张地图上拼杀或合作,而联网游戏设计的重点是游戏性和平衡性,而不同于单人游戏的情节性。
                    8.1 联网游戏的设计
                    联网游戏的设计和单人游戏的设计基本类似。在物件插入方面,联网游戏与单人游戏基本相同,只是联网游戏还有一些特别的标志性元素。联网地图各模式要在【Edit】菜单中的【General information】菜单项中定义。界面如下:

                    这里有9个选项,分别是:
                    Deathmatch(死亡竞赛)
                    Team Deathmatch(组队死亡竞赛)
                    King of the hill(占山为王)
                    Team King of the hill(组队占山为王)
                    Capture the flag(夺旗模式)
                    Flagball(旗球模式)
                    search & destroy(搜索和破坏)
                    Attack & defend(攻击与防御)
                    Cooperative(合作)
                    每个选项代表一种联网模式,前八种都属于可选项,第九种Cooperative 不可选,这是因为标准的《三角洲之黑鹰坠落》不支持合作模式,这里虽然是复选框,但最好只选一种,因为每种游戏模式插入的物件不同,多选会令游戏者产生不必要的错觉。联网地图有一点很重要:物件的插入要适可而止,不要太多,否则对于计算机资源不太好以及网络资源不太好的玩家是一种打击,很可能因为元素和物件过多而影响运算或传输速度,从而造成严重的掉帧现象。
                    下一节会对每种联网模式分别进行介绍。
                    8.2 联网模式的分类
                    Deathmatch (死亡竞赛)
                    进入插入模式,在设置好的地图内合适的地方单击,在Markers类型中选择“start, dmatch”元素,最好选择Random Facing(任意方向),单击【OK】按钮后就在关卡中加入一个死亡竞赛游戏者启动标记,整个战场最多可以有50个人同时进行游戏,游戏者多的时候要注意出现位置的分散,如果50个 人都在一个点上出来,那游戏就没意义了。

                    Team Deathmatch (组队死亡竞赛)
                    这种模式需要设置两个启动点,一个是红队启动点,另一个是蓝队启动点,他们分别是Markers类型下面的【start, red team】和【start,blue team】。除了设置启动点外,这种模式还需要一个重要的设置——psp占领点。为了游戏性的需要,通常两队的复活点距离比较远,如果地图稍微大一些的话,就会有互相找不到对方的情况,psp占领点的作用就是给游戏者指引路线,到指定地点开战,更可以利用占领点和对方复生点近距离优势直接打压对方复生点。psp就是Objects类型中的CT Flag元素。psp最多设置3到4个,过多的设置就会失去psp占领点的作用,对于火拼的地图,两队的复活点放得很近,可以不要psp占领点。

                    King of the hill (占山为王) & Team King of the hill (组队占山为王)
                    这两种模式也要设置两个队的启动点,但不一定要设置psp占领点。此外,Team King of the hill还有一个最重要的设置:设置热点区域,也就是插入Markers类型中的KOTH CENTER元素。在游戏中只要有一方队员踏入热点区域,就开始记录该方在这个区域内的时间。这个热点区域的范围是可以设置的,进入它的属性窗口,在Waypoints栏中调整Distance的数值,就可以调整热点区域的范围了。


                    Capture the flag (夺旗模式)
                    同样需要设置两个队的启动点,不一定要插入占领点psp。其重要的物件是大本营旗和要夺取的旗帜,大本营旗是Objects类型中的bsflgred(红队大本营旗)和bsflgblue(兰队大本营旗)两个物件。

                    要夺取的旗是Objects类型中的flagblu(蓝旗)和flagred(红旗)。

                    夺取对方的小旗后跑过己方大本营旗就得分了。此模式的设置要注意游戏的平衡性,如果红蓝旗数目不相等,游戏就不能平衡了。
                    Flagball(旗球模式)
                    需要设置两队的启动点,不一定要设置psp,还要插入双方的大本营旗,还有一个关键物件就是旗球,就是Objects类型中的Green flag,双方在游戏中就是抢夺这面旗帜,抢到后,跑过己方大本营旗后即可得分。

                    search & destroy(搜索和破坏)
                    此模式就是搜索对方的制定物件并破坏它。此模式需要设置双方的启动点,还要设置psp,还有就是要被破坏的目标,在插入的元素中可以找到类似S&D(Search & Destory,搜索与破坏)描述的文字,这个物件就是可以被破坏的目标物件。

                    插入这些元素,还需要在它们的属性窗口设置红蓝队的属性。
                    Attack & defend (攻击与防御)
                    一方攻击,一方防守,守方需要保护住制定的物件不被破坏。此模式与search & destroy模式的设置基本相同,所不同的是,攻击与防御模式尽量不要插psp,否则防守方的压力会很大,游戏的平衡性会受到影响.目标物物件只能设置为守方的属性。
                    联网地图制作完成后,在自己开设服务器的时候可以在相应的网络对战模式中找到这些地图。
                    在下一章我们准备了两个完整的DEMO,以回顾前面的学习。第一个DEMO为单人游戏,第二个为联网游戏,在那里我们将会看到联网游戏的详细设置。


                    IP属地:上海29楼2015-02-13 10:48
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                      9.2 联机DEMO
                      现在将通过制作一个简单的Deathmatch模式的联机关卡来简单介绍联机关卡的开发过程,在【General Information】对话框中选个flat地形。

                      在Insert Item对话框中插入铁丝网围成一个矩形区域(参考6.1),这里就是玩家的活动区域。

                      在任意一条对角线的两端各加入一个塔楼,并在上面安放一挺50机枪。注意,我们最好选在标有S&D这样标志的50机枪,S&D的意思就是可以将这个物件毁坏。

                      接着还需要在地图的其他位置上加入一些房屋、掩体,并向房屋中放置弹药箱,或者在屋外放置弹药库。


                      以Infinite结尾的补给物品表示将获得这些物品的游戏者的弹药
                      最后,在每个塔楼的旁边加入一个游戏者启动标记。

                      图9-36 加入游戏者启动标记的示意图
                      到这里为止,联机关卡就基本制作完毕了。
                      最后需要将关卡设置为联机关卡,通过选中Map Types区域中的Deathmatch就可以完成设置。
                      保存地图,进入游戏后,在游戏初始画面的Multiplayer里就可以看到刚才制作的关卡了。
                      这个例子很简单,使用该示例只是为了让读者更好的了解一下联机关卡的制作过程。还有很多东西都没有涉及,读者可以根据前文讲述的知识来制作自己喜爱的更完整的地图。




                      IP属地:上海35楼2015-03-03 16:09
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                        比如我们加入了一架直升飞机的模型,就可以先找到游戏中已有的飞机模型,如黑鹰直升机的模型属性,然后把它定义粒子效果的代码(深色部分)复制到自己的模型中就可以了。
                        l 音效
                        音效也是游戏中非常重要的部分,想象要是汽车开动时没有声音,直升飞机的螺旋桨也发不出声音那将是一个什么样的游戏。设置soundloop和sounddeath,给它们加上适当的参数就可以完成音效的设置。方法和上面添加粒子效果的方法一样,就不再重复了。
                        l 其他
                        除了上面提到的以外,还有一些琐碎的模型属性,我们也来看一下。
                        Husk: 它告诉引擎当模型被破坏后要去调用哪个模型来代替当前的模型。
                        Radarsig: 模型的雷达标记,可以根据你要加入的模型的类型在ITDEMS.DEF中查找与其相应的阿拉伯数字。之所以可以采取这样的选取方式,是因为在游戏内部已经为每一类的物件都设定好了特定的标号。比如黑鹰直升机就是radarsig 600。
                        Heatsig: 模型的热量记号,参数的选取方式同上。
                        Shadow: 模型的阴影,参数的选取方式同上。
                        Default_aip: 默认显示标记,参数的选取方式同上。
                        到此,我们就介绍完了模型拥有的基本属性和基本类型,有了这些基础,就可以使自己添加的模型具有丰富的内涵。
                        12.1 实例分析
                        学习代码的一种很好的方法就是参照已有的代码去编写自己的代码,下面我们就从分析一个已有模型的属性开始。从ITEMS.DEF中可以找到如下的代码。
                        begin "Bus with crop top"
                        id 101258
                        type vehicle
                        graphic Nbus2
                        attrib: AIData good
                        shadow shadow1.tga 2.3 5.5 0.0 0.0
                        husk Nbus2X
                        hp 200
                        armor 105 40
                        heatsig 1000
                        radarsig 1300
                        ai_function cveh
                        move_function cveh
                        render_function cveh
                        default_aip G_Jeep
                        unit_type 1
                        soundloop LP_HEMITT
                        sounddeath EXPLO_VEH_TRKLG
                        particledeath Effect_Fuelxp3
                        particlefinale Effect_VehDrtPuftrk
                        //particlefire
                        //particleother Effect_EtekFireNP
                        husk_sub_part_types 01_HULL 02_WHEEL 03_WHEEL 04_WHEEL 05_WHEEL 06_CHUNK_S 07_CHUNK_S
                        end
                        上面描述的是一辆汽车模型的属性,我们看到所有的语句都写在begin和end之间。下面我们来逐句分析这些语句。
                        Begin 开始
                        "Bus with crop top" 就是模型的名称,放在begin后,并且写在引号中。
                        id 101258每个模型都有一个唯一的id号来标识它,不能重复。游戏中已有模型的id号都是6位,而且必须是6位,第一位的数字必须是1,否则在联网游戏中会出现问题。这样自己加入物体可能会受到一定的限制,不过不要紧,我们仔细分析后发现,所有标准物体的id数字的第二位都是0,那么只要把新加入的物体id数字6位中的第2位设置为1,这样就不会与已有的重复了。
                        Type 模型的类型,这里是交通工具。必须使用专用字,这里就必须是vehicle
                        Graphic 在任务编辑时显示的图片,后面接的是图片的文件名。
                        Attrib AI属性,AIData good表示该汽车属于我方。
                        Shadow shadow1.tag是阴影的图片文件,后面是修正值。
                        Husk 模型被破坏后调用名称为Nbus2X的模型。
                        Hp 200生命值200
                        Armor 105 40 装甲防御度。
                        Heatsig 热量标记为1000。
                        Radarsig 雷达标记为1300。
                        Ai_function cveh AI函数为交通工具类。
                        Move_fucntion cveh 移动函数为交通工具类。
                        Render_function cveh 渲染函数为交通工具类。
                        Default_aip G_Jeep 默认显示标记为小车。
                        Unit_type 1 模型类行为1。
                        Soundloop LP_HEMITT 音效设置。
                        Sounddeath EXPLO_VEH_TRKLG 被破坏时的音效。
                        Particledeath Effect_Fuelxp3 被破坏时的粒子效果。
                        Particlefinale Effect_VehDrtPuftrk 被破坏后的粒子效果。
                        //particlefire 暂时没有该属性。
                        //particleother Effect_EtekFireNP 同上
                        Husk_sub_part_types 01_HULL 02_WHEEL 03_WHEEL 04_WHEEL 05_WHEEL 06_CHUNK_S 07_CHUNK_S 被破坏后分解成以上7部分。
                        End 结束
                        另外黑鹰的程序似乎有些先天不足,加入过多的物体,程序就会出错,那么唯一的办法就是将标准物体中认为不协调的物体定义项去除,因为是另外制作MOD包,所以并不影响原来的程序,但是运行了自己的MOD包的时候,标准物体将不能再调用。
                        现在,我们该知道如何去编写模型的属性了,接下来就可以动手加入自己的模型。当编辑好了.def文件后,要将所有相关的文件(.def文件,.3di文件等等)用pack工具打入同一个pff包内,然后才可以在关卡编辑器和游戏中使用。
                        在下一章我们将进一步介绍物件的高级制作。


                        IP属地:上海41楼2015-03-17 19:33
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                          打开纹理文件,相应的纹理效果图就出现在面板上(如图13-17)。这时选中它,在物体选择状态的时候按下Assign Material to selection按钮(左边红框内的按钮),材质就赋予了盒子。再单击Show map in viewport(右边红框内的按钮),就可以看到贴图后的效果了。

                          接下来就是导出ASII Scene Expor(*.ASE)文件,需要注意的是,在确认窗口中,要把Mesh Options的Mapping复选项选中(如图13-18)。这样导入OED以后,就能正确显示纹理了。另外文件导出后,应该把纹理文件复制到相同的文件夹内,这也是能在OED内正确显示纹理的重要保证。

                          完成了以上工作,3ds max的工作告一段落,再进入OED中,继续物件外观编辑。再次提醒读者,先点选1m=1unit,保证导入的模型尺寸正确。接着导入模型(box),并设置纹理文件路径。在菜单栏打开【tools】|【options】,在Default Texture Folder下的文本框中设置一下目录,确定,就能在OED的Render模式中观看到纹理了。Default 3DI Export Folder下的文本框用来设置3di文件导出的默认路径。

                          效果如下:

                          做到这里似乎模型已经可以保存并导出3di文件了。但OED的强大功能我们还只用了冰山一角。在OED还有一套材质编辑功能,可以让做出的模型材质的质感更加真实。打开【Edit】菜单中的【Materials】选项,进入材质编辑窗口,

                          单击Advanced Features按钮,进入高级材质属性窗口

                          在Select Shader(Bump Mapping etc.)下拉菜单中,为模型选择阴影属性。这里选择MDT Phong Bumb Map,这种效果就是不要材质有高亮反光,可以更真实的反映了石头的材质,按下OK后完成设置,最后的效果如下:

                          不同的物体要选择适当的阴影效果。下面再给出其它阴影的效果,以备读者实践时参考:
                          Diffuse Bump map

                          Diffuse +Specular Bump

                          Phone Bump Map


                          IP属地:上海46楼2015-03-20 19:42
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                            Chrome Bump

                            Dirty Metal

                            Diff-Spec-Glossmap Bump

                            MDT Diffuse Bump Map

                            MDT PHONG BUMP MAP+RT

                            Ghost


                            IP属地:上海47楼2015-03-21 19:27
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                              13.5 模型动作编辑
                              上一节中我们已经了解了如何在OED中编辑模型,并介绍了有关纹理,材质方面的知识。本节我们将以一个简单的汽车模型为例介绍一下如何让OED中所编辑的模型在游戏中真实的动起来,这也正是在MOD开发中很重要的一部分。
                              首先我们引用一个在3ds max中已经编辑好的汽车。

                              将其导出为car.ase文件,在OED中打开此文件,将模型导入后,可以看到参考坐标变成了3个,这3个坐标就是前面所设定的3个中心物体。可以按下OED左面工具栏SHOW栏中的Text勾选,就能看到在3ds max中所设定的名称了。


                              但是,这里并没有对汽车加纹理贴图,也还没有做任何材质设置,所以当我们切入到Render模式时,会出现上面右图的结果。
                              不过没关系,我们可以进入材质编辑窗口,直接做出所需要的材质。不过要注意的是,这样并不能加上纹理,如果要让这辆汽车有纹理显示,还是需要制作纹理贴图的,这里先跳过这步。
                              下面我们开始讲解如何让汽车模型在游戏中动起来。对于汽车模型来说,最重要的就是模型的车身和轮子协调运动,既要动起来,又要和现实世界的实际情况相吻合。比如说在现实中车前进的时候,车轮是逆时针转动的等等。
                              首先,打开菜单栏的【Edit】|【Part Animation】,进入部件动画窗口,将左上角的Enable Part Animations的选项选中。这样下面所先是汽车的5个部分被全部激活,这5个部分就是前面在3dsmax中所建立的5个部件:第一个是车身、第二个是前轮轴、第三个是后轮轴、第四个是前轮、第五个是后轮。
                              下面要做的是前轮动画,点选第4个前轮部件,当这条项目为蓝色的时候,即为当前控制项目。第一步要做的就是把车轮的中心对准前轮轴进行旋转,在Selected Sub Object栏的Transform As下拉菜单中选择02_f_axis,其意思就是将第4个车轮部件作为第2个前轮轴物体的子物体。

                              将下面Rotation栏内的Rotate Part Euler Fixec点选,这样就激活了这个部件的动画功能。先测试一下车轮的转动情况,将Pitch Rate设为1,1是旋转速率,数字越大旋转速度越快。这Yaw Rate、Pitch Rate和Roll Rate是分别代表不同的旋转轴向,具体要按照哪一个旋转轴来转动,要看物体在3dsmax中以及关于方位的一些设置来定。这里选择Roll Rate是要求这个部件按照它的轴心和父物体轴心的关系进行旋转。

                              现在单击ok退出部件动作设置窗口,进入Render模式,可以发现车轮依照前轮轴的轴心在滚动了。不过这个动画不符合实际使用的要求。继续进入部件动画窗口,现在的目的是,汽车开动的时候车轮才能滚动,并且大家都知道,车子向前开动的时候,车轮是逆时针方向滚动的,所以必须做到这一点。
                              下面点选Rotations栏内的Rotate Part-Euler Function,将这个部分激活。

                              因为刚才是在Roll Rate部分让车轮旋转的,所以现在还是要单击Roll右侧的None按钮,进行编辑。单击以后就会出现一个动作编辑控制窗口。

                              在第一个下拉菜单中选择Set-Control Register,右侧的Start和End会被激活,Start 不要动,将End设置为359,其意义就是要求车轮旋转360度,在下面Control下拉菜单中选择VEHICLE_WHEELS(交通工具-车轮),这是要求该部件为交通工具的车轮部件,只有启用该功能就能够让车轮在汽车启动的时候动起来。


                              IP属地:上海48楼2015-03-23 19:55
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