今天翻出自己的老帖,我个人认为还是应该锻炼一下自己的写文表达的能力,所以决定重新自己把内容梳理一下。
这个问题实际上只是探讨一个游戏的本质吸引玩家的点,为啥会思考这个问题,主要是因为我发现炉石玩家群体和三国杀的玩家群体的重叠度比较高。
所以在思考三国杀和炉石同时吸引玩家的点在哪里的时候,思考了这样的问题。
我先列出三国杀所包含的机制。
1、手牌管理
2、可变角色能力
3、移除玩家
4、合作关系
5、外交
6、角色扮演
【其中有一部分是附会的就是了,嘛】
这里跳过名实的部分讨论
虽然列举了很多,但是主要的要素就是以下2个。
1、手牌管理
2、可变角色能力
这3个点是游戏的最主要的表现。
我还是贴出这两个机制贴的位置。
我认为,在这个吧的人,多少都需要仔细的看完基本的机制的内容,才有比较好的讨论余地。
一个是贴吧的
http://tieba.baidu.com/p/2234502920?see_lz=1
这是桌游吧的链接
另一个
知乎
http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/19708881
原帖地址在这里。
手牌管理
简单而言,就是玩家拥有复数的手牌,需要通过安排手牌使用的顺序或组合来达到最佳的效果。实际上手牌管理并不是仅仅局限在牌这个介质上,实际上就是控制使用资源的顺序,取舍等各种方面,来达到利益最大化。
可变角色能力
可变角色能力,一般是玩家一开始就拥有的一个角色能力,始终贯穿游戏始终。而可变角色能力的特点在于角色之间的能力不同,以带来游戏中各种不同的变化。这在大量的美式游戏中多使用的
举例而言,
手牌管理在三国杀中,就是你控制你的牌序,使得你出牌的收益最大化。炉石传说类同
可变角色能力在三国杀中,就是每个武将的技能,炉石传说,就是每个英雄的2费的能力,和他们各自的专属卡牌。
恩,大致就这些基本的概念。
这些是一些事实的问题。
然后是看法。
首先,这类游戏的核心玩点之一就是手牌管理。而可变角色能力的主要目的也是为了手牌管理而服务的。
这里的武将diy设计,实际上更多的是,为玩家的手牌管理提供更多的选择面。提升游戏整体的策略维度。
游戏并没有提供更多的手牌策略维度。
有的只有基本的一些,先拆后顺之类的基本的选择而已。
所以,武将技能,更多的是丰富游戏的玩法的。
实际上上次那贴,大概只是说了这么一件事情而已。
但是,为什么游戏不提供更多的策略维度呢?
因为这类游戏本身就是一个简单的聚会游戏而已。
另外,我说一个我诟病的一点,就是对于手牌的资源转化而已。
我个人是非常不喜欢后袁术时期的设计,又或者应该是后林包之后的设计。
因为很多时候,游戏变得
【无从管理】 【我都没有手牌了,你让我管理毛】
【不用管理】 【无脑把牌都给我甩出去就是,甩出去就有收益了。】
不过,我已经很久没玩三国杀了呢。
恩。恩。
另一张贴就不用去看了。
这个问题实际上只是探讨一个游戏的本质吸引玩家的点,为啥会思考这个问题,主要是因为我发现炉石玩家群体和三国杀的玩家群体的重叠度比较高。
所以在思考三国杀和炉石同时吸引玩家的点在哪里的时候,思考了这样的问题。
我先列出三国杀所包含的机制。
1、手牌管理
2、可变角色能力
3、移除玩家
4、合作关系
5、外交
6、角色扮演
【其中有一部分是附会的就是了,嘛】
这里跳过名实的部分讨论
虽然列举了很多,但是主要的要素就是以下2个。
1、手牌管理
2、可变角色能力
这3个点是游戏的最主要的表现。
我还是贴出这两个机制贴的位置。
我认为,在这个吧的人,多少都需要仔细的看完基本的机制的内容,才有比较好的讨论余地。
一个是贴吧的
http://tieba.baidu.com/p/2234502920?see_lz=1
这是桌游吧的链接
另一个
知乎
http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/19708881
原帖地址在这里。
手牌管理
简单而言,就是玩家拥有复数的手牌,需要通过安排手牌使用的顺序或组合来达到最佳的效果。实际上手牌管理并不是仅仅局限在牌这个介质上,实际上就是控制使用资源的顺序,取舍等各种方面,来达到利益最大化。
可变角色能力
可变角色能力,一般是玩家一开始就拥有的一个角色能力,始终贯穿游戏始终。而可变角色能力的特点在于角色之间的能力不同,以带来游戏中各种不同的变化。这在大量的美式游戏中多使用的
举例而言,
手牌管理在三国杀中,就是你控制你的牌序,使得你出牌的收益最大化。炉石传说类同
可变角色能力在三国杀中,就是每个武将的技能,炉石传说,就是每个英雄的2费的能力,和他们各自的专属卡牌。
恩,大致就这些基本的概念。
这些是一些事实的问题。
然后是看法。
首先,这类游戏的核心玩点之一就是手牌管理。而可变角色能力的主要目的也是为了手牌管理而服务的。
这里的武将diy设计,实际上更多的是,为玩家的手牌管理提供更多的选择面。提升游戏整体的策略维度。
游戏并没有提供更多的手牌策略维度。
有的只有基本的一些,先拆后顺之类的基本的选择而已。
所以,武将技能,更多的是丰富游戏的玩法的。
实际上上次那贴,大概只是说了这么一件事情而已。
但是,为什么游戏不提供更多的策略维度呢?
因为这类游戏本身就是一个简单的聚会游戏而已。
另外,我说一个我诟病的一点,就是对于手牌的资源转化而已。
我个人是非常不喜欢后袁术时期的设计,又或者应该是后林包之后的设计。
因为很多时候,游戏变得
【无从管理】 【我都没有手牌了,你让我管理毛】
【不用管理】 【无脑把牌都给我甩出去就是,甩出去就有收益了。】
不过,我已经很久没玩三国杀了呢。
恩。恩。
另一张贴就不用去看了。