看完战斗演示视频,感觉有很爽快的感觉,但是同时还有另外一个感觉就是“乱”!
乱体现在两个方面:
一是战斗场景太乱!我觉得类似云之遥的战斗场景就很好,清爽写意!战斗场景太乱会导致视觉压迫感,而且看不到战场上的重点!我觉得画面应该适当留白!画面太满太杂太乱会失去美感!所以我建议可以从两方面来改变:
一方面是从根本上改变,也就是对场景本身进行简化。我思考前作为什么成功,简洁的场景是很重要的一点。从轩六开始就存在场景乱的问题,到了穹之扉仍没看到明显的改善。一款游戏虽然只是游戏,但我想DOMO是努力当成艺术品来开发,而艺术品很重要的特点是要“美”,失去了美感,也就失去了吸引力。
另一方面是如果来不及进行场景改变,那么可以在战斗时切换成简单写意的场景(不用很真实,但要美)。
二是战斗过程太乱!爽快倒是爽快!但是玩家感觉成了看客!这次战斗采用即时制!即时制我认为其实最好是一个人战斗!否则整个过程实在是太乱!我觉得应该是这样的过程,同一时间只能出现一个主角战斗,但可以随时切换主角(相当于改变策略)。这样战斗层次感就很强,玩家的灵活性和参与感也会加强!
DOMO的革新意识非常值得佩服,不过有些东西需要革新,但有些东西我觉得应该保留,以往轩辕剑的简洁写意的美感值得保留。DOMO轩辕剑六加法做得很好,系统多样,有各种尝试,我觉得现在是该到了做减法的时候了。
这只是我个人的看法,如果DOMO看到,可能感觉不快,毕竟所说有点过头,不过我真的是希望轩辕剑能越做越好,所以有了看法,就想着还是要说出来,让DOMO听到不同玩家的心声。
乱体现在两个方面:
一是战斗场景太乱!我觉得类似云之遥的战斗场景就很好,清爽写意!战斗场景太乱会导致视觉压迫感,而且看不到战场上的重点!我觉得画面应该适当留白!画面太满太杂太乱会失去美感!所以我建议可以从两方面来改变:
一方面是从根本上改变,也就是对场景本身进行简化。我思考前作为什么成功,简洁的场景是很重要的一点。从轩六开始就存在场景乱的问题,到了穹之扉仍没看到明显的改善。一款游戏虽然只是游戏,但我想DOMO是努力当成艺术品来开发,而艺术品很重要的特点是要“美”,失去了美感,也就失去了吸引力。
另一方面是如果来不及进行场景改变,那么可以在战斗时切换成简单写意的场景(不用很真实,但要美)。
二是战斗过程太乱!爽快倒是爽快!但是玩家感觉成了看客!这次战斗采用即时制!即时制我认为其实最好是一个人战斗!否则整个过程实在是太乱!我觉得应该是这样的过程,同一时间只能出现一个主角战斗,但可以随时切换主角(相当于改变策略)。这样战斗层次感就很强,玩家的灵活性和参与感也会加强!
DOMO的革新意识非常值得佩服,不过有些东西需要革新,但有些东西我觉得应该保留,以往轩辕剑的简洁写意的美感值得保留。DOMO轩辕剑六加法做得很好,系统多样,有各种尝试,我觉得现在是该到了做减法的时候了。
这只是我个人的看法,如果DOMO看到,可能感觉不快,毕竟所说有点过头,不过我真的是希望轩辕剑能越做越好,所以有了看法,就想着还是要说出来,让DOMO听到不同玩家的心声。