时代变迁,游戏也是如此
游戏如何让玩家深迷,如何满足玩家的精神需求
游戏的趣味,简单而又需完美,没有过多的繁复,但又能让人细细嚼舌
游戏的互动,精神的享受需要彼此的认同,独乐乐不如众乐乐,互动才是精神的升华
在手游这一块,可以说现今市场面最广的一部分,统领了大多上班族和各种领域的零碎时间甚至更胜,竞争也是如此,可是大多的手游游戏却是生命周期很低的游戏,道具,VIP等等。但是我一直有个疑问,我们玩到最终的享受是什么?本人玩过各种大大小小手游,也许能为了开始的蓝卡,紫卡而奋斗,也许为了和人怄气竞争而奋发,可是一旦激情的结束,这游戏就意味着没落和终结吗?
我一直将游戏当做一个世界,世界有着合理的逻辑,规则,玩家就是这个世界的种子,种子从进入这个世界生长进化,那我的世界要为他们提供什么呢?精神的享受,我可以做出一个卡牌类游戏,越来越多的玩家拿着最强更强的卡牌,就只是为了收集和一个强者的自尊吗?强者是孤独的,是无趣的,激情燃烧也总会殆尽。
说了这么多也不是说我的世界(youxi)就是完美的。
我个人的第三款构思是三国杀和卡牌的结合。
在平台中发现了三国杀主题的卡牌,我当时是非常激动的,可是进去之后却很失望,这种创意可以说9成的卡牌1成的借光。基本架空了三国杀的互动体系。
一款手游,大多的做法是用时间堆积等级强化能力,这样的优点在于每个人能看到自己的付出,看到自己培养的成果,缺点在于这样的世界基础就在于玩家本身的热情,这样的世界后续基本难有动力和为续点,世界越长玩家感受到的乐趣也越少,能维系的估计也就是不舍了。
另一种做法是用含一定技术含量,有规则的半竞技方式。这样的优点在于玩家比较容易获得成就感,通过一定竞技规则将玩家维系在互动娱乐中,缺点则是竞技的平衡一旦崩溃,那将很容易将玩家消耗殆尽,游戏运营也是平衡的日常。
随便写写的,大家随意聊,我就把所想写一部分~
游戏如何让玩家深迷,如何满足玩家的精神需求
游戏的趣味,简单而又需完美,没有过多的繁复,但又能让人细细嚼舌
游戏的互动,精神的享受需要彼此的认同,独乐乐不如众乐乐,互动才是精神的升华
在手游这一块,可以说现今市场面最广的一部分,统领了大多上班族和各种领域的零碎时间甚至更胜,竞争也是如此,可是大多的手游游戏却是生命周期很低的游戏,道具,VIP等等。但是我一直有个疑问,我们玩到最终的享受是什么?本人玩过各种大大小小手游,也许能为了开始的蓝卡,紫卡而奋斗,也许为了和人怄气竞争而奋发,可是一旦激情的结束,这游戏就意味着没落和终结吗?
我一直将游戏当做一个世界,世界有着合理的逻辑,规则,玩家就是这个世界的种子,种子从进入这个世界生长进化,那我的世界要为他们提供什么呢?精神的享受,我可以做出一个卡牌类游戏,越来越多的玩家拿着最强更强的卡牌,就只是为了收集和一个强者的自尊吗?强者是孤独的,是无趣的,激情燃烧也总会殆尽。
说了这么多也不是说我的世界(youxi)就是完美的。
我个人的第三款构思是三国杀和卡牌的结合。
在平台中发现了三国杀主题的卡牌,我当时是非常激动的,可是进去之后却很失望,这种创意可以说9成的卡牌1成的借光。基本架空了三国杀的互动体系。
一款手游,大多的做法是用时间堆积等级强化能力,这样的优点在于每个人能看到自己的付出,看到自己培养的成果,缺点在于这样的世界基础就在于玩家本身的热情,这样的世界后续基本难有动力和为续点,世界越长玩家感受到的乐趣也越少,能维系的估计也就是不舍了。
另一种做法是用含一定技术含量,有规则的半竞技方式。这样的优点在于玩家比较容易获得成就感,通过一定竞技规则将玩家维系在互动娱乐中,缺点则是竞技的平衡一旦崩溃,那将很容易将玩家消耗殆尽,游戏运营也是平衡的日常。
随便写写的,大家随意聊,我就把所想写一部分~