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墨韵天涯明月刀ol吧
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灬墨怜花
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于哥镇楼
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1楼
2014-11-13 16:22
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灬墨怜花
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"你想要的,必将实现。"经历数年研发、三次测试的《天涯明月刀》为这句承诺,几近偏执地将电影级过场、灵动人物表情及拟真环境变化逐步引入游戏中,也因而收获了大批死忠。因为爱之深,所以想要更多,天刀的剧情是不是只是看上去很美?能不能更好玩?职业能否更平衡?社交玩法要怎么做?你想知道的,都在这里。
地址
http://news.17173.com/zt/2014/td/index.shtml
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3楼
2014-11-13 16:23
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灬墨怜花
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一:剧情是否只是看上去很美?17173:首先我们来聊聊游戏剧情,很多单机游戏玩家会更关注剧情,而网游玩家却显得不怎么在意,您认为这是什么原因?[图片]于海鹏:在网游中这个问题比单机游戏严重很多。因为单机游戏里玩家是主角,也是游戏世界里唯一的角色,周围没有来自其他人的竞争,所以在玩单机游戏的时候玩家可以以更轻松自如的心态的去体验,那对剧情的不耐烦程度也会降低。17173:那对于一款网游游戏来说,剧情真的是必不可缺的吗?[图片]于海鹏:对于一款角色扮演类游戏,剧情的确是不可或缺的一部分,无论是否是网游,这是让玩家了解和沉浸到游戏设定的世界观里的必不可少的手段。游戏的代入感与剧情也是息息相关的。17173:并不是所有玩家都能从头到尾非常认真地看完剧情,而且看一次再也不看了,但玩家又觉得好剧情是标配,这会不会很困扰?[图片]于海鹏:这个问题在这次内测中也有呈现,本次测试引入的用户已经是相对比较核心向的资深玩家了,但事实上调研数据显示,大部分玩家对剧情表现是非常不耐烦的,所有的对话能跳过的都跳过,在过场桥段播放的过程中,也会频繁的按ESC键试图跳过。17173:对于这样的情况《天涯明月刀》会怎么去做?[图片]于海鹏:在剧情方面,我们依然会坚持的做剧情,做世界观的营造,如果玩家的接受度不高,那我们就尽力去提高品质。我们相信,我们的努力总能让更多的玩家看到和认可。事实上,从二测和三测的情况来看,大家也的确更认同了我们的剧情,人物和世界观构架。我们相信即便是不那么愿意看剧情的玩家,也会在接受了剧情之后,更好的代入和沉浸到我们的游戏体验中去。
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4楼
2014-11-13 16:23
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灬墨怜花
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二:在玩法上能不能更上一层楼?17173:接下来我们想谈谈游戏玩法,在沧海月明版本中出现的出海玩法,很多玩家觉得有点单调,并没有突出航海的特点,您怎么认为?[图片]于海鹏:在内测里的出海玩法,只是一个简单的技术验证,这是内测规划的测试内容之一,所以玩家能做的事情非常有限,这有点像天刀的第一次技术验证测试,内容很单薄,各种点就送,但在技术上和体验流程上都起到了很有效的测试作用。17173:接下来,完整的出海版本会有哪些值得玩家期待的内容?[图片]于海鹏:之后完整的出海版本将在以后的测试中呈现,除了更美轮美奂和变化多样的海上风景外,更多的船上玩法和岛屿玩法都会一一呈现。同时,这个新的海洋系统会与我们一直以来很有自信的天气系统结合在一起,带给大家更有品质的感受。17173:见闻玩法在《天涯明月刀》中扮演什么样的角色?对于玩家来说,见闻的用处是什么?[图片]于海鹏:见闻是包装形式比较特殊的一种支线任务,也是主线剧情之外丰富世界观的一种尝试努力,从内测情况看,效果不错,有不少见闻得到了大家的热烈响应,里面有一些见闻得到了众口一词的好评,比如很有爱的谢巧樱苏州评弹见闻,也出现了类似衙内见闻那样的充满争议的见闻,但这种争议,正是我们所期待的,也是对我们所想表达的更复杂,更现实,更人性化的江湖的一种表达。17173:未来对见闻方面的设计会是一个什么样的思路?[图片]于海鹏:我们在内测反馈的收集中,也看到了很多玩家的呼声,大家都希望自己扮演的主角能够再剧情和见闻里有更多的互动,起到更大的作用,而不仅仅是一个打杂的或者无谓的参与者,这和我们自己的改进思路也是完全一致的,在后续测试中的见闻,会有显著的进步,相信大家会更加满意。
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5楼
2014-11-13 16:24
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灬墨怜花
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二楼怎么不见了
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6楼
2014-11-13 16:24
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三:技能和PVP平衡如何做得更好?
17173:技能设计是游戏的一个重要组成部分,您是如何评价现在市面上的网游常见的一些技能设计的?《天涯明月刀》在这方面是如何去设计的?
于海鹏:有三种通常的技能做法:1.多技能式,比如九阴,但这种做法是不可能有平衡的,事实上也的确新99武学秒所有之前的武学,我不希望用这个做法。 2.技能库式,比如激战2,这种是很容易出现最强搭配的,而且是"必然会出现"的。一旦出现,你的库有多大已经不重要了。 3.少技能式,我们就是这样的,我们希望在现在的技能总数下让玩家熟悉,并深入了解。 我们在少技能体系下,是通过天赋来变化技能,之后在天赋变化上我们会做的更好。
17173:职业技能方面,玩家总是觉得技能越多越好,但实际上无论做多少技能,最终使用的往往只有一套,您怎么看这样的情况?
于海鹏:职业技能的多样性设计是一种思路,《上古世纪》和《激战2》都拥有比天刀更多技能,这要看制作方想给玩家提供怎样一种战斗乐趣,并不是多就是好。多技能体系下,玩家最终还是会很快归纳出一套或者很少的几套最有选择策略,绝不会真如宣传那样"几万套自由组合招式让你自由发挥",但这种尝试真的有意义么?在期望玩家"尝个新鲜就走"和"深度挖掘技能策略细节"之间,我们肯定是倾向于后者。
17173:《天涯明月刀》在职业技能的设计上如何做出不同?
于海鹏:我们的技能也绝不止看起来的数量,且不说相互之间的连招组合,我们的门派心法就提供了技能修正的玩法,这当中的乐趣和变化,是值得深度玩家沉下心来去研究和摸索的。我甚至可以承认,我们自己身为制作者都不敢说完全摸清了这些变化,测试过程中时不时就会有玩家摸索出我们之前没有想到的组合和变化,这证明了,游戏战斗设计和平衡性设计需要玩家一起参与的必要性。
17173:您是怎么看在《天涯明月刀》在职业平衡方面的问题的??
于海鹏:职业平衡性几乎是所有有对抗因素的游戏的共同难题,实际可以奏效的解决方案,也往往比想象中的难。以游戏开发界的顶尖公司暴雪为例,魔兽世界的职业平衡性也一直存在这样那样不尽如人意的地方。 即便如此,我们天刀的战斗开发组也一直在积极努力的做平衡,几乎每天的补丁里都有平衡性相关的改动,但依然存在一些不合理和不平衡之处。
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7楼
2014-11-13 16:25
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灬墨怜花
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五:社交玩法真的是玩家需要的吗?
17173:现在很多网游给人的感觉像在玩联网的单机游戏,玩家缺乏交流,您怎么看这种情况?
于海鹏:确实现在玩家在游戏内进行主动社交的习惯在减弱,同时玩家的日渐成熟也让"与陌生人交友这件事"从当年的"蛮有趣"变成了现在的"懒得聊"。当年很多玩家对待你的主动沟通和求助很热情,现在则整体上很冷漠,组起来就刷,不够强就踢,刷完了就散,从头到尾一句话没有。到现在端游社交难这已是行业难题。
17173:您认为这种情况产生的原因是什么?《天涯明月刀》该如何解决这方面的问题?
于海鹏:就我个人解读,我认为主要是有三个原因:一是现在网络社交手段太多,玩家在游戏内主动交流的习惯在减弱。二是网游的大量涌现,玩家对游戏的新鲜感降低了。第三则是现在游戏普遍不敢做的太难,玩家一个人就能搞定一切,既然如此那玩家何必多此一举去社交互动呢?天刀在社交方面也面临了这些问题,我们会在之后的开发中予以重点的关注。
17173:盟会作为游戏中重要的团体社交系统,但很多玩家感觉和自己关系不大,把盟会建设好了也只是给官员谋福利,这种问题要如何解决?
于海鹏:盟会建筑设计初衷是通过影响盟会和帮派的能力,继而辐射到普通玩家。比如建造了兽栏可以让玩家(挂靠帮派也包括)以几乎白送的价格买到高品质稀有宠物和生活材料;修建镖局后所有人的运镖收益都会比例增加。这些其实在内测中都有,但很多玩家却不知道,说白了就是在引导和教学上做的太差, 游戏的复杂度和深度颇高,教学和引导的缺失是造成大家产生误解的重要原因,这方面我们会大幅改进。
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11楼
2014-11-13 16:26
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灬墨怜花
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六:游戏画面能否继续提升?
17173:最后想请您谈一谈游戏画面,《天涯明月刀》的游戏画面可以说在国产网游中属于翘楚,很多游戏现在都会拿《天涯明月刀》对比,项目组是否有打算再进一步,继续提升画质?
于海鹏:肯定会对画质进行提升,目前这方面我们主要关注两点:一是针对DX11开发顶配画面,让游戏在之后的长期运营中还能够持续保持竞争力。二是对游戏持续优化,尤其是主城的卡顿和低配中配画面的提升,让更多的低配置玩家也能更好的体验到游戏的高品质画面一直是我们的工作重点之一。
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12楼
2014-11-13 16:26
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灬墨怜花
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以上全部转自天涯明月刀ol吧,搬运完毕
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14楼
2014-11-13 16:30
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灬墨怜花
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我贴吧出问题了,所有回复全部看不到,手机也无法知道问题原因所在
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15楼
2014-11-13 16:32
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凉丶青莞
核心吧友
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16楼
2014-11-13 23:33
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醉墨落樱琉璃殇
铁杆吧友
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看戏
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17楼
2014-11-14 10:28
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