随着新玩法的不断推出,许许多多的昔日的妖姬王者,渐渐地退出了历史的舞台,许多的区服都弥漫着一股莫名的阴森,上线的人数越来越少,曾经的战友也早已尘封,于是有人说:“每一款手游都有它的生命周期,妖姬已经步履蹒跚,步入生命的后期了。”
关于这个问题,我觉得可以从以下几个方面窥得一斑。
首先,要说的是充值的问题。游戏前期,经过许多代理商的宣传,加上游戏的新颖度,玩家积极的寻求代理充值,不管多少,至少那个时候,玩家充值的数量还是蛮多的。相对来说,那个时候的rmb是很值钱的,买到的东西也比较实惠,从而吸引了众多玩家的消费。到如今,收拾了许多的旧山河,进行官方自己的充值,朝天阙。这个方面来说,确实节省了代理的费用,自己盈利就会更多。但是渠道少了,宣传力度也就小了,少利多销的道理,想必我们都会明白!
然后是游戏自身的问题:
1、游戏最有吸引力的就是军团的建设了,但是军团之间的关系太少,军团战和军团加成的单调玩法,着实给不了玩家太多的想念,也就失去了所谓的动力。
2、游戏的策划者,更加注重的如何在最短的时间内达到利益的最大化,所以我们看到的许多游戏活动就显得急功近利,他们没有考虑到一个手游的长远发展,不会想到这款游戏的生命周期,眼中只有如何让玩家最快的充值,更多的充值,这样的结局自然是事与愿违了。
3、游戏武将的实力变快太快,太大。几个月前,马超、黄忠遍地飞,别人用了很长时间,消耗很多精力、物力、财力去培养,包括精陪、被动、珠子等等等等,然后突然垂涎的送诸葛活动,以及最新资料片武神觉醒的开放,一个小诸葛上去,别人精心培养了好久的黄忠、马超就这样废掉了。玩家会是多么的失望,很多玩家伤心的选择离开。再有就是许褚的例子,许褚在前期的时候很强的,许多人都培养许褚,后来被不断的削弱,以至于到了冷板凳的位置。当玩家刚把培养好的武将卸甲,就推出了八卦阵的活动,还武将还要重新培养,如此反复,越来越多的玩家开始失去耐心,抱怨以后,又一批玩家默默离开。这种快速的变化让以前花费许多精力的玩家,越来越有失落感,而这批玩家才是这个游戏的主力军,他们的流失,对别的玩家,对整个游戏的影响是很大的。许多人玩手游,是为了在虚拟的世界中得到现实中无法获得的慰藉和满足,渐渐的丢失了这种感觉的时候,玩家也就没有留下来的必要了。
最后,一款游戏的可持续性,才是重要的。官方重要,代理商重要,推广人重要,但是这些永远都比不上玩家重要。只有发动玩家自己的积极性,让自己帮助自己留下更多的玩家,才会是最好的方法。针对这款手游而言,需要的是一个让玩家有更多荣誉感的团队,经过共同的努力。收获了许多,自然会让更多的人留下。脱离了团队的意识,许许多多的人自己玩单机,也就失去了留恋。还有非常重要的一点:一款手游最致命的弱点是:每天游戏的时间必须保证少,妖姬三国这点做得比较出色。玩家有更多的时间去忙碌自己的事儿。
总之,帝国妖姬的没落之路正在越走越远,迎接玩家的是机遇,迎接官方的更是莫大的挑战。衷心的希望官方策划在未来的活动中,充分考虑到广大玩家的利益,注重一个团队的建设,以及玩家的满足感和优越感,充分体现一个团队的伟大;对于游戏的武将系统,能够遵循变化要小的原则,不要一次次的给玩家很大的打击,当游戏逼迫玩家太多,我们只能选择离开,别无他法。丘吉尔说过:世界上永恒的是利益。但是一定要注意自己追求利益的道路。当你们走的更远,一定要及时的回头,看看脚下的路。
关于这个问题,我觉得可以从以下几个方面窥得一斑。
首先,要说的是充值的问题。游戏前期,经过许多代理商的宣传,加上游戏的新颖度,玩家积极的寻求代理充值,不管多少,至少那个时候,玩家充值的数量还是蛮多的。相对来说,那个时候的rmb是很值钱的,买到的东西也比较实惠,从而吸引了众多玩家的消费。到如今,收拾了许多的旧山河,进行官方自己的充值,朝天阙。这个方面来说,确实节省了代理的费用,自己盈利就会更多。但是渠道少了,宣传力度也就小了,少利多销的道理,想必我们都会明白!
然后是游戏自身的问题:
1、游戏最有吸引力的就是军团的建设了,但是军团之间的关系太少,军团战和军团加成的单调玩法,着实给不了玩家太多的想念,也就失去了所谓的动力。
2、游戏的策划者,更加注重的如何在最短的时间内达到利益的最大化,所以我们看到的许多游戏活动就显得急功近利,他们没有考虑到一个手游的长远发展,不会想到这款游戏的生命周期,眼中只有如何让玩家最快的充值,更多的充值,这样的结局自然是事与愿违了。
3、游戏武将的实力变快太快,太大。几个月前,马超、黄忠遍地飞,别人用了很长时间,消耗很多精力、物力、财力去培养,包括精陪、被动、珠子等等等等,然后突然垂涎的送诸葛活动,以及最新资料片武神觉醒的开放,一个小诸葛上去,别人精心培养了好久的黄忠、马超就这样废掉了。玩家会是多么的失望,很多玩家伤心的选择离开。再有就是许褚的例子,许褚在前期的时候很强的,许多人都培养许褚,后来被不断的削弱,以至于到了冷板凳的位置。当玩家刚把培养好的武将卸甲,就推出了八卦阵的活动,还武将还要重新培养,如此反复,越来越多的玩家开始失去耐心,抱怨以后,又一批玩家默默离开。这种快速的变化让以前花费许多精力的玩家,越来越有失落感,而这批玩家才是这个游戏的主力军,他们的流失,对别的玩家,对整个游戏的影响是很大的。许多人玩手游,是为了在虚拟的世界中得到现实中无法获得的慰藉和满足,渐渐的丢失了这种感觉的时候,玩家也就没有留下来的必要了。
最后,一款游戏的可持续性,才是重要的。官方重要,代理商重要,推广人重要,但是这些永远都比不上玩家重要。只有发动玩家自己的积极性,让自己帮助自己留下更多的玩家,才会是最好的方法。针对这款手游而言,需要的是一个让玩家有更多荣誉感的团队,经过共同的努力。收获了许多,自然会让更多的人留下。脱离了团队的意识,许许多多的人自己玩单机,也就失去了留恋。还有非常重要的一点:一款手游最致命的弱点是:每天游戏的时间必须保证少,妖姬三国这点做得比较出色。玩家有更多的时间去忙碌自己的事儿。
总之,帝国妖姬的没落之路正在越走越远,迎接玩家的是机遇,迎接官方的更是莫大的挑战。衷心的希望官方策划在未来的活动中,充分考虑到广大玩家的利益,注重一个团队的建设,以及玩家的满足感和优越感,充分体现一个团队的伟大;对于游戏的武将系统,能够遵循变化要小的原则,不要一次次的给玩家很大的打击,当游戏逼迫玩家太多,我们只能选择离开,别无他法。丘吉尔说过:世界上永恒的是利益。但是一定要注意自己追求利益的道路。当你们走的更远,一定要及时的回头,看看脚下的路。