看到最近论坛与贴吧有较多误解,本来想直接用产品说话的。但《天谕》就像我们KFZ的孩子一样,十月怀胎尚且血浓于水,更不用说这已经孕育了一千四百多个日夜的感情。如果是善意的探讨,我们十分欢迎,也会提供解释说明;但如若有人或是机构以不坏好意的揣测,想中伤破坏美丽的云垂大陆,希望每一位玉米们也能发出自己的声音。正所谓“犯我中华者,虽远必诛”。
1.关于“为什么要做无缝大世界?”
很简单,《天谕》立项之初,我们就确定了“无束缚”的研发理念:因为我们也是从玩家过来的,知道之前的MMO有过这么的不爽,因为希望我们的“后任们”能够自由地、连续地、不被打扰地翱翔在《天谕》的世界里,这是我们的梦想。因此,立项时我跟美术同学和技术同学吵了n次,无论他们怎么告诉我不可能、不现实,我还是“硬逼”着他们去规划和制作了这样一个可以自由飞行的、无缝的大世界。很幸运,我们历尽千辛万苦做到了。
2.关于“怎么个无缝法?是不是整个天谕都是无缝的?”
因为怕大家被别有用心的人或机构所误导,在此我们做到的我就写这里,没做到的我也写这里,大家自行辨别即可。
很坦白的说,《天谕》不是全部无缝、无空气墙的。
在新手村大家还是会接触到loading图和少量空气墙,因为我们要保证新手体验的顺利和可控,目前没有把新手村纳入无缝世界里面。
大家进副本、进地宫、进竞技场等小场景时,还是会有loading,还是会有少量空气墙,这些是为了玩法上顺利和可控。
世界边缘、未完成的场景和世界最顶端当然也有空气墙,大地图上从一个传送点跳转传送到另一个传送点当然也有loading图。
我们可以保证的是,天谕的核心世界——云垂大陆,大家是可以在里面无缝、无空气墙的行走、奔跑和飞行的。在做新手之外的主线支线任务、打世界怪、冒险、生活技能、领地战的时候都是在云垂大陆上进行的,无缝、没有空气墙。
3.关于“无缝大世界没啥难度。”
技术方面的核心问题是:次世代游戏的精细度vs目前玩家机器的内存的矛盾。据网易游戏多年的统计数据,XP和win7 32位机器单进程1.5G左右就会出现经常性崩溃。
次世代游戏中,要保证场景和角色精细度,就意味着内存占用非常大。因此很多近年的小世界、副本流次世代游戏,对于XP和32位win 7都无奈的提供了插件修改系统配置,去尝试Hack Windows的参数,以提升单进程内存占用,但这会给系统带来非常大的不稳定性,而且依然存在单进程2G左右的内存上限。
《天谕》在一定的近景精度保障的前提下,为了做无缝地图,使用了专利的“流式渲染”和“流式加载”技术来保障内存尽可能被控在1.5G以内。
美术方面的核心问题是:飞行+无缝使得世界的每个地方都能到达,每个方向都无死角的“美”。
这其实给美术带来的非常大的挑战,3D构图都必须照顾到所有角度。绝大部分小世界游戏和不能飞的游戏,玩家可到达区域很少,所以他们只需要照顾这些区域,在玩家到达不了的地方可以用很多方法做一些假的“景”来构图。这也是我认为无缝大世界现在的次世代游戏一般都不会去做的原因,因为这样非常吃力不讨好,而且如果一开始美术上不做好规划和设计,要改成无缝的大世界难度非常大。
天谕有数十位场景编辑人员在编辑无缝大世界场景,为的就是让玩家飞的爽,真正体验到“无束缚”。
除此之外,技术上、美术上也还有很多其他的坑,我们花了一年多时间的预研才真正全部克服上述这些障碍。
4.关于“别人已经做过了,这是炒冷饭。”
其实看到很多评论说了,魔兽世界、完美世界等游戏早已实现了无缝大世界,你们拿出来炒冷饭不嫌丢人么?
见前面我所说的,次世代精细度和XP这一对矛盾体带来的挑战,我相信真正在做端游的人都会很蛋疼。因此我在品鉴会上说的是,《天谕》第一次在次世代游戏里面真正意义上实现了无缝无空气墙可以自由飞翔的大世界。我们不是第一个大世界,也不会是最后一个,但是的确是次世代游戏中的第一个,技术兄弟们和美术兄弟们费尽千辛万苦才搞定,必须为他们正名!
而且,近几年来真的能有大世界的游戏很少见。所以,我们只是想告诉那些很在意这一点的玩家们,天谕做到了。在这里,你们可以享受无束缚的飞行和探索!!
最后,也想借用一句话来致敬我们的对手,”尔曹名与身俱灭,不废江河万古流“,我们#产品见#。
天谕,不会过多强调自己研发了多久,4年就是4年;天谕,如果没有合适的新闻点,不会开哗众取宠的开发布会,但我们会开品鉴会、辩论会、玩家见面会,目的是更好地呈现游戏;天谕,如果没有合适的明星不会去请代言人,我们宁愿把钱花在与玩家的沟通上,把时间花在做更好的技术服务玩家上。
这是我们的态度。
1.关于“为什么要做无缝大世界?”
很简单,《天谕》立项之初,我们就确定了“无束缚”的研发理念:因为我们也是从玩家过来的,知道之前的MMO有过这么的不爽,因为希望我们的“后任们”能够自由地、连续地、不被打扰地翱翔在《天谕》的世界里,这是我们的梦想。因此,立项时我跟美术同学和技术同学吵了n次,无论他们怎么告诉我不可能、不现实,我还是“硬逼”着他们去规划和制作了这样一个可以自由飞行的、无缝的大世界。很幸运,我们历尽千辛万苦做到了。
2.关于“怎么个无缝法?是不是整个天谕都是无缝的?”
因为怕大家被别有用心的人或机构所误导,在此我们做到的我就写这里,没做到的我也写这里,大家自行辨别即可。
很坦白的说,《天谕》不是全部无缝、无空气墙的。
在新手村大家还是会接触到loading图和少量空气墙,因为我们要保证新手体验的顺利和可控,目前没有把新手村纳入无缝世界里面。
大家进副本、进地宫、进竞技场等小场景时,还是会有loading,还是会有少量空气墙,这些是为了玩法上顺利和可控。
世界边缘、未完成的场景和世界最顶端当然也有空气墙,大地图上从一个传送点跳转传送到另一个传送点当然也有loading图。
我们可以保证的是,天谕的核心世界——云垂大陆,大家是可以在里面无缝、无空气墙的行走、奔跑和飞行的。在做新手之外的主线支线任务、打世界怪、冒险、生活技能、领地战的时候都是在云垂大陆上进行的,无缝、没有空气墙。
3.关于“无缝大世界没啥难度。”
技术方面的核心问题是:次世代游戏的精细度vs目前玩家机器的内存的矛盾。据网易游戏多年的统计数据,XP和win7 32位机器单进程1.5G左右就会出现经常性崩溃。
次世代游戏中,要保证场景和角色精细度,就意味着内存占用非常大。因此很多近年的小世界、副本流次世代游戏,对于XP和32位win 7都无奈的提供了插件修改系统配置,去尝试Hack Windows的参数,以提升单进程内存占用,但这会给系统带来非常大的不稳定性,而且依然存在单进程2G左右的内存上限。
《天谕》在一定的近景精度保障的前提下,为了做无缝地图,使用了专利的“流式渲染”和“流式加载”技术来保障内存尽可能被控在1.5G以内。
美术方面的核心问题是:飞行+无缝使得世界的每个地方都能到达,每个方向都无死角的“美”。
这其实给美术带来的非常大的挑战,3D构图都必须照顾到所有角度。绝大部分小世界游戏和不能飞的游戏,玩家可到达区域很少,所以他们只需要照顾这些区域,在玩家到达不了的地方可以用很多方法做一些假的“景”来构图。这也是我认为无缝大世界现在的次世代游戏一般都不会去做的原因,因为这样非常吃力不讨好,而且如果一开始美术上不做好规划和设计,要改成无缝的大世界难度非常大。
天谕有数十位场景编辑人员在编辑无缝大世界场景,为的就是让玩家飞的爽,真正体验到“无束缚”。
除此之外,技术上、美术上也还有很多其他的坑,我们花了一年多时间的预研才真正全部克服上述这些障碍。
4.关于“别人已经做过了,这是炒冷饭。”
其实看到很多评论说了,魔兽世界、完美世界等游戏早已实现了无缝大世界,你们拿出来炒冷饭不嫌丢人么?
见前面我所说的,次世代精细度和XP这一对矛盾体带来的挑战,我相信真正在做端游的人都会很蛋疼。因此我在品鉴会上说的是,《天谕》第一次在次世代游戏里面真正意义上实现了无缝无空气墙可以自由飞翔的大世界。我们不是第一个大世界,也不会是最后一个,但是的确是次世代游戏中的第一个,技术兄弟们和美术兄弟们费尽千辛万苦才搞定,必须为他们正名!
而且,近几年来真的能有大世界的游戏很少见。所以,我们只是想告诉那些很在意这一点的玩家们,天谕做到了。在这里,你们可以享受无束缚的飞行和探索!!
最后,也想借用一句话来致敬我们的对手,”尔曹名与身俱灭,不废江河万古流“,我们#产品见#。
天谕,不会过多强调自己研发了多久,4年就是4年;天谕,如果没有合适的新闻点,不会开哗众取宠的开发布会,但我们会开品鉴会、辩论会、玩家见面会,目的是更好地呈现游戏;天谕,如果没有合适的明星不会去请代言人,我们宁愿把钱花在与玩家的沟通上,把时间花在做更好的技术服务玩家上。
这是我们的态度。