新手一枚,有感坦克世界蹲坑黑枪越来越风行,尤以TD盛行其道,为了改善一点现下情况,从游戏另一方面作了个设想(而不是削一刀):
引入照明弹机制:对射程范围内小地图上的某一点进行若干秒(比如3到5秒,不能过长)强行点亮,点亮范围大约小地图1格左右(不能过大)。
使用限制设计了2种:1每门火炮每局可发射3次(特技,不记入弹药基数),间隔30秒到若干分钟,具体数据待实际测试后平衡。2每辆车每局都有1发。(这样对鼓励进攻效果可能过于明显,待会测)
思路主要是:目前游戏主要还是视野上的对抗1,TD盛行,尤以新德系,主要还是TD防守必然先于进攻方进入有效阵位,当其静默后又或在其眼车支援下,绝大多数可以先于进攻方运动中的车辆发现对手,并先手攻击。后退入隐蔽位再寻良机,而每张地图的进攻路线必然有缺乏隐蔽位的危险地带(所谓兵家必争之地)此处必然处于防守方TD火力之下,不会有可以一路摸进敌穴而不会暴露的路线。但是TD在预瞄危险地带时其实也是处在可以被攻击的暴露位置,只是进攻方看不见,而攻方眼车要突破对方眼车控制范围点亮二线TD也比较难。当我方在被对方点亮的距离外利用照明弹点亮可疑位置,将有机会先手开火打乱布属,毕竟亮了还不动可能性不大,这样攻方就有机会快速通过或先手压制。从而削弱守方优势,而使用次数、范围和预判准确性上决定其不能取代码眼车,也许一局什么都没发现,而攻方的主动性,决定了守方利用率略低,攻方进入阵位预瞄完毕,准备进攻时打一发,守方却不知道攻方何时已进入攻击阵位,总不能浪费不停的打。另外高端局中效果可能很好,毕竟经验丰富,预判准,机会抓得快,也能使战斗更激烈,一发照明弹可能能改变战局,低的端局嘛,可能全浪费了,不过有助新手认识地图。
一点浅见,大家探讨,也许已有人珠玉在前,不才拾人牙慧,在此前说句惭愧。
引入照明弹机制:对射程范围内小地图上的某一点进行若干秒(比如3到5秒,不能过长)强行点亮,点亮范围大约小地图1格左右(不能过大)。
使用限制设计了2种:1每门火炮每局可发射3次(特技,不记入弹药基数),间隔30秒到若干分钟,具体数据待实际测试后平衡。2每辆车每局都有1发。(这样对鼓励进攻效果可能过于明显,待会测)
思路主要是:目前游戏主要还是视野上的对抗1,TD盛行,尤以新德系,主要还是TD防守必然先于进攻方进入有效阵位,当其静默后又或在其眼车支援下,绝大多数可以先于进攻方运动中的车辆发现对手,并先手攻击。后退入隐蔽位再寻良机,而每张地图的进攻路线必然有缺乏隐蔽位的危险地带(所谓兵家必争之地)此处必然处于防守方TD火力之下,不会有可以一路摸进敌穴而不会暴露的路线。但是TD在预瞄危险地带时其实也是处在可以被攻击的暴露位置,只是进攻方看不见,而攻方眼车要突破对方眼车控制范围点亮二线TD也比较难。当我方在被对方点亮的距离外利用照明弹点亮可疑位置,将有机会先手开火打乱布属,毕竟亮了还不动可能性不大,这样攻方就有机会快速通过或先手压制。从而削弱守方优势,而使用次数、范围和预判准确性上决定其不能取代码眼车,也许一局什么都没发现,而攻方的主动性,决定了守方利用率略低,攻方进入阵位预瞄完毕,准备进攻时打一发,守方却不知道攻方何时已进入攻击阵位,总不能浪费不停的打。另外高端局中效果可能很好,毕竟经验丰富,预判准,机会抓得快,也能使战斗更激烈,一发照明弹可能能改变战局,低的端局嘛,可能全浪费了,不过有助新手认识地图。
一点浅见,大家探讨,也许已有人珠玉在前,不才拾人牙慧,在此前说句惭愧。