“新兵种”是一个由不同作用的兵组合起来的。
最到的第一个问题就是同步。能像拥挤嗜血这样同步当然最好。不能同步也无所谓,因为新兵种概念里,近战的那一部分,优先当肉,最先死掉,所以需要的数量大于远程。既然不是同等数量,完全同步就不那么必要,只要让多出的那部分近战,能在前线死掉之前赶到就OK。
保持战场上新兵种结构完整是核心。“完整”的意思是,新兵种组合,没有部件缺失。所以推论得知,远程的那一部分始终存在。这就意味着在用更多近战的部分吸收伤害,代替远程死亡。
这样做的好处非常多:
首先,最能吸收伤害的近战,吸收了最多的伤害,善于提供输出的远程,一直处于输出状态,把兵种的特性用的恰到好处。同等状态下,对方的输出是比较固定的,用近战吸收伤害的作用要高于远程。
第二,能最大限度的利用BUFF。因为远程如果加持了BUFF,就一直发挥作用。而近战加持能加大生存力,总效果非常好。与之相反的是,死完少量近战死远程,最后BUFF没有保留,需要做非常多的辅助兵种和BUFF建筑,才能保持自己部队的状态。
第三,结构稳固,需要的辅助部队可以大量节省。以车为例子,如果新兵种的远程没有死,更远的车就更不可能死,只需要出三两个车建筑,就能在几次交锋后,在战场累积下充足的车。防科多女妖之类的辅助兵更能长期生存,这就能为自己省下大量的资金,这些资金的最大作用,就是保持新兵种组合的完整。这是一个良性循环。
第四,作战的效率会非常高,因为新兵种状态下,输出部分的兵种加持了长期的BUFF,能够大量存活,车子也能保留。而近战源源不断的死亡和补充,就能快速的推动战线的移动。这种作战方式和远程为主的阵地战是相反的。最终,游戏的进度会很快,因为对方一旦不能阻止新兵种的集结,就会面对流动性极强的集团兵力,场面将是崩溃性的。
要杀车,就得先杀远程,就得先杀近战,近战是最难杀死的,偏偏数量是最多的。
要杀死这么多难杀的近战,最需要更多的输出部队,而输出兵种又生存力不强,或是产量价格昂贵产量低下。为什么输出兵种生存力不强,这是必然的,平衡的游戏就是这样设计的。
这就是遇到新兵种时,对手的为难之处。