目前网游需要加强的主要不是画面的唯美、技能的华丽,这些都应该放在一个游戏的可玩性之后来谈的。试问,一个游戏让你玩的乏味无比,就算是技能再华丽、画面再精美又有何意思。
我认为现在的游戏需要革新、需要改变。本人不算是一个专业玩家,有可能连业余玩家都算不上,但是我喜欢网游,因为在游戏中我可以放开心情去玩。对于以往的网游我基本上都有涉及,现在的网游基本上都是你进入之后就开始不停的做任务、升级、做装备(RMB),我个人认为尤其是这任务一说,太乏味无趣。拿御龙在天来说,在他还没公测的时候我一不小心弄个激活进去玩了玩,玩到了60级,除了做任务还是做任务(当然,这和我没贡献RMB有直接关系,你懂的!)然后一天的日常任务做完之后就对着电脑发呆,不知道下面去干啥了。这事一个通病,作为网游,你是为了玩家而开发的,有玩家一个网游才能存活下去,而留住玩家考的是什么?是网游的可玩性,有了可玩性,玩家才不会大潮流的流失。
本人对2D网游情有独钟,并不是3D的不好,只是我个人对3D的网游吃不住,尤其是地图,特别容易摸不到方向,所以我写的这个蓝本主要还是倾向于2D模式。
废话不多说,先说说我这个蓝本架构。
以流浪的蛤蟆《大猿王》为游戏的主题世界架构,将书中所出现的物品人物全部应用。
不以级别论英雄、只以品阶看成败
前期游戏要设一个级别封顶,暂定为60级吧(如果一点等级都没又没啥意思了),这60级要纯靠任务升起,但是很好升,目的是为了让大家熟悉游戏的操作和大体环境。60级之后就要开始品阶之分了,提升人物品阶主要靠主系技能,装备为辅助品。从9品到1品,再到之后的小天劫高手、二次天劫高手、三次天劫高手、四次天劫高手和荒神位。
技能和装备全是后期打怪爆出,均为不绑定式的,后期装备可视装备好坏自己选择绑定,但是不是永久绑定(比如花多少游戏B绑定几天)这是为了玩家PK设计(以前传奇式的PK爆装备多爽,你懂的哦,亲)。技能方面,主技能前期全是伪品(分为伪品、精品、正品、荒神品),技能为嵌入式提升(可参考剑网3技能系列),需要玩家去打BOSS爆出技能提升书,技能提升书不绑定。每提升一个主技能到正品即可提升一品修为,全部提升为荒神品阶即可跻身荒神位高手(荒神位高手前期可媲美二次天劫高手,后期可与四次天劫高手对干)。
玩家进入游戏之后跟随任务进行,最后一道要有一个设置专属自己人物的九转还魂点,以备后期PK被杀之后复活,人物PK被杀之后会掉落品阶,最终会掉落至今生无望跻身高手行列,那样玩家就得选择转世重修,这样是不是就避免出现征途式的老区到最后没人玩,官方一味的开新区了,因为你永远不知道何时能站到这个网游的最顶端。
目前就写出来这么几个字,脑子里还有很多,但真要写就成浆糊了,诸位道友莫要见怪。