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【转载】刷图党终极福利数据流

只看楼主收藏回复

转些专业的,你们懂的,骗精啊


1楼2011-11-10 21:46回复
    原帖地址http://tieba.baidu.com/p/1207863433
    作者
    @浪子散打
    


    2楼2011-11-10 21:47
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      伤害类型大至分为两种。固定伤害和百分比伤害。魔法和物理伤害的计算公式实际是一个原理,只有百分
      比和固定伤害的原理很不相同。
      请打开技能详细介绍看,如果是具体数值表示的,就是固定伤害;如果是“百分之多少武器攻击力”字样
      的,就是百分比伤害技能,如果是两者皆有,就是混合伤害技能。混合伤害技能的伤害按技能说明,分别
      遵循固定伤害和百分比伤害的计算公式。
      


      3楼2011-11-10 21:47
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        【附:与伤害有关的各方面因素解释,以下以数字编号表示】
        【1、基本防御系数】
        怪物防御系数跟玩家一样有一定的基础防御值,受玩家等级影响很大,等级越高,怪物相对的防御越低。
        这也是为什么都是无强化武器,一个低级玩家打低级怪,和一个高级玩家拿极低级武器,攻击力和低级玩
        家相同时,高级玩家能比低级玩家打得高的多的原因。简单说,就是等级压制。这一点高级玩家带小号,
        满级玩家刷牛会很有体会。
        而“1-防御系数”被我后面在百分比伤害公式里称为“破防系数”。事实上怪物的防御对固定伤害和百分
        比伤害中无武器强化打出的伤害是一样减伤效果的,而对武器强化的无视攻击打出伤害,是有另一套防御
        系数的,我把对无视伤害的防御系数称为“无视防御系数”。据测试,无视防御系数很低,与地图难度等
        级有关,这一部分会在后面再讲。
        PVE模式时,即在副本地下城中,玩家对怪物的固定类伤害所遵循的减伤系数为
        固定伤害的减伤系数=怪物的基本防御系数=怪物防御/(攻击方等级X200+怪物防御)
        实际伤害公式前面已经说明,不再陈述。
        怪的防御系数如果是80%的话,比如真野猪图,那么你3000的技能固定攻击力打上去,不计属性强化和独
        立攻击,再忽略怪物与玩家体力与力量或者精神与智力的差值,就只有1-80%=20%的效果了,也就是说只
        能打600左右的血。这一点我想固定伤害类职业在野猪图深有体会,所言非虚。
        而怪物打玩家的伤害则为:
        玩家所受伤害=怪物技能固定攻击力*[1-(玩家防御/怪物等级X200+玩家防御)]-自身强化追加减伤-体
        力/5
        魔攻则为精神/5.
        这点在高级玩家被极低级怪打时,伤害为1可以看出。这个1应该是强制扣除伤害,本身玩家对怪物的伤害
        豁免已经到了低于自身体力和强化追加减伤的地步。1点是强制扣除伤害,无属性攻击中哪怕再差也能打
        出1点伤害,除了MISS。0点伤害只有在属性攻击时,对方属性抗性高于自身属性强化220(第二季改版前
        是150)的时候,这才是真正的免疫。属性强化与抗性的增幅作用后面会讲。
        PVP模式时,即玩家对玩家对战:
        减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)
        最终防御效果=对方基础攻击X(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击X(1-自身强化减伤百分比)-自身
        强化追加减伤-体力/5
        注:PVP时攻击方等级系统设定约为100,这是PKC天平系统的一项作用。也是高级玩家不会对低级玩家产
        生等级压制,不会各种秒的原因。
        现在PKC对高强和谐的很厉害,段位PKC减半,尊位PKC无效,当年高强神装百万防御近乎无敌于PKC的现象
        已经不复存在。
        话说现在DNF游戏的趋势是:PK日渐公平化,装备日益接近化,神装日益和谐化,以后还要出公平PKC,将
        是PK党的福音。
        而刷图则日渐竞速化,装备日益神装化,手刷日益普及化,外挂日益萎缩化。这也是好现象。
        


        5楼2011-11-10 21:48
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          【2、四维补正伤害】
          四维补正伤害即物理攻击时,(自身力量-对方体力)/3这部分或魔攻时(自身智力-对方精神)/3这部分

          力量/3的额外伤害是COLG一位数据帝通过无武器各种百分比技能打龙蛋测试出来的,“体力/3”是他通过
          打其他怪推算出来的。我觉得是可信的。而上面这个防御最终计算“体力/5”这一项是源自一个非常经典
          的防御计算公式。我也无法判定到底是两者皆对还是有一个对,是一回事还是两码事。总之这两部分伤害
          都是非常少的,一两百点不得了了,所以不必要太纠结。我个人的判断是:既然体力可以强制减伤这一点
          可以确定,那么力量或者智力可以强制增伤也通过测试发现了,那么这两者应该是一回事,我更倾向前者
          的“两者差/3”的比例。
          真心告诉你不要因为这点伤害,百分比职业就去把魔攻物攻卡换成力量智力。这一点看起来很多,但是卡
          片提升的那一点额外伤害,不会是压倒物攻魔攻卡效益的最后一根稻草。物攻魔攻卡对百分比职业伤害提
          高比力量智力卡要多不少。就像血卡比体力卡血多一样。不然你想如果攻击力和HP、MP卡比四维属性卡效
          果要差,那它们还存在干嘛呢?四维卡的存在是给一些特殊职业的。比如固定伤害职业和以固伤为主的职
          业。即便百分比伤害部分要超过固伤部分的职业,我依旧推荐智力或力量卡,因为智力或力量对二者都有
          效,而攻击力只对百分比技能有效。
          至于像竞速型的弹药,爆破流的机械之类的,选魔攻卡爆发力强,选智力卡整体效益高。
          这一部分额外伤害影响并不大。武器耐久0了的漫游武神白手会很明显感觉到剩下的攻击力变得很低很低
          ,这时候的攻击力就是这额外部分的伤害在技能伤害系数和属性强化、暴击、破招等因素增幅下所得出的
          最终伤害。你会发现对高等级怪,伤害几乎还没怪回血快。而非纯百分比职业则可以用固定伤害技能打过
          去。这种窘迫的事也不是一次两次遇到了。建议是带备用武器或者买点修理大妈人偶应急。万一忘了修装
          备让武器红了,就有用了。我曾经有过这种经历,作为漫游只能无奈回城。
          这也说明百分比职业极度依赖武器。不许跟我说XX职业无武器过XX,身为漫游你伤不起。
          至于防御计算里体力或精神/5这个系数和上面公式里力量额外附加的伤害:力量/3这个系数我很蛋疼,我
          不确定哪个是对的。这两者之间到底是不是一回事,还是重复计算。我也不能肯定。总有些不知道的东西
          不可避免,索性我可以认真的告诉大家,这两者都占极小极小的比重。
          参见资料:
          http://www.colg.cn/thread-1549220-1-1.html
          


          6楼2011-11-10 21:48
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            【3、独立攻击】
            独立攻击这一新概念很多人不懂,其实很简单,只对固定伤害有效,在原伤害基础上,每100点独立提升
            10%,比如三张35物攻附魔卡,105点独立,就是提升10.5%。这隐藏在数值里了,可与其他类增幅叠乘,
            这是没有问题的。悲鸣链的问题之后会说。独立攻击在这个版本很难提升,效益很低。但对于红眼这种无
            属性技能伤害为主的职业,是几乎唯一的选择。柔道的技能大都受武器或药水属性影响,因此打属性强化
            卡效益更好。
            独立攻击只增加固定伤害。所谓固定伤害就是技能伤害是以固定数值,如“物理攻击力3000”为表示的,
            比如红眼怒气、抓头,大枪的量子、X1等等。几乎每个职业都有固定伤害技能或百分比伤害与固定伤害混
            合的技能,就是类似于“120%武器攻击力+3256”,独立攻击只增幅3256这部分造成的伤害。
            独立攻击每10点增加1%固定攻击部分造成的伤害,也就是说带独立攻击的最终固定伤害=无独立攻击的原
            伤害*(1+人物独立攻击值*0.001)
            相对于同档次的属性强化卡来说独立攻击是相当坑爹的,三张35独立卡,105点才10.5%啊!!而同档次的
            12强化卡,3张是36,不计属性抗性的话就是36/22,约为16%。但是属性强化好堆,目前版本独立攻击难
            堆。
            但独立强化有它的优点,一是对无属性为主的职业堆属性强化用处很少,二是对杂属性的职业堆一项用途
            小。
            对于红眼、机械这无属性为主的职业,和杂七杂八属性的职业,比如阿修罗、多修元素、多修魔道、多修
            召唤比较推荐。其他职业自己看着办。
            能堆属性强化优先堆属性强化,堆不动了再堆独立。
            像漫游武神这类百分比技能为主的职业打独立攻击卡几乎没有任何效果。接下来会详细说百分比伤害。
            笔者还看见过笔者所在的安徽二区一神装漫游,那拿红字60SS左轮站街4200多的壕,首饰附魔过独立攻击
            。我心想有钱人果然都是不动脑子的二啊,直接给了他句白痴。不过不要我会被黄字点草- -,因为我们
            是好基友。。我想把独立攻击当做提升攻击力的并不是少数。凡事遇到不懂,多百度多问人,少自作聪明
            ,哪怕你很有钱也不要做这种很二的事。
            【4、属性强化】
            属性强化对固定伤害和百分比伤害,只要有属性的,都一样有效。但对武器强化的无视攻击力造成的伤害
            部分是无效的。所以下面我们讨论的都是无强武器状态下。只要是有百分比技能的职业拿高强武器,属性
            强化对整体伤害的提升必然有缩水。
            增幅为自身属性强化与对方该属性抗性差值每22点增幅10%,60J版本是15点增幅10%,现在和谐了。注意
            部分怪物某属性抗性惊人,该属性强化不够高的话去打,只会降低伤害。比如低火强去打火乌龟。这也是
            220属性抗性(以前是150,相信很多人都堆过抗性去打火骑士),怪物用该属性攻击伤害为0的原因,因
            为怪物是没有属性强化的。
            再就是改版后的属性强化。改版前属性强化是很给力的,虽然堆不高,70改版后全民堆属性强化,但属性
            强化效果缩水了。具体公式为:
            改版前:某属性伤害=无属性无强武器造成伤害数值*[1+(人物该属性强化值-对方该属性抗性值)/150]
            改版后:某属性伤害=无属性无强武器造成伤害数值*[1+(人物该属性强化值-对方该属性抗性值)/220]
            比如改版前我有30火强,对方假设0火抗,那我原来平X无属性一次1000血,现在改火属性就妥妥的能多打
            20%。打120血。但如果对方火抗高于30,我就吃亏了,还不如无属性伤害。这也是以前堆抗性到150无视
            属性攻击的原因。事实上堆到130以上就为1伤害了。怪的攻击是没有属性强化的,打火骑士很适合用。现
            在改版了,220抗为满,所以要堆到更高才行。以前我用过火抗装,很逆天很爽。现在还是技术才是王道
            啊。
            PK场这个系数被削弱到三倍。以前是450。就是说你堆抗性和强化都只有刷图三分之一的效果。现在不知
            


            7楼2011-11-10 21:49
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              如果用简单公式表示就是:
              刷图时百分比技能实际伤害=[技能百分比系数*(基础面板攻击力*基本攻击破防系数*属性强化增幅系数+
              无视攻击力*无视攻击的破防系数+四维补正伤害)*暴击平均增幅*破招平均增幅*装备特殊增幅
              这个公式可以看出部分有暴击伤害特殊提升手段的职业,与其他职业比,在同等高强面前具有一定优势。
              比如刺客和漫游,以及带达达、死亡步枪的大枪。但是跟白神红神比,高强土豪实在太少了。。。别看破 招对无视伤害有效,但骨戒是无效的,骨戒的原理是提升攻击力,实际就是提升无强化部分的面板攻击力 。要提升这方面的破招只有提升操作。虫链对高强有效,单刷完爆配鲁斯甚至灵魂猎者,但组队仇恨BUG 很恶心。
              有关这个公式里相关的概念必须还得解释。虽然看似很长,但是理解起来不难。如果大家不想成为一个玩的糊里糊涂的玩家,我希望能继续用心去看。
              


              10楼2011-11-10 21:50
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                【6、基本破防系数】
                破防系数是我生造的词,为了简化公式,其实就是“1-对方的防御系数”。百分比伤害中,防御系数实际
                上是两个部分,一个对应基本攻击力的基本防御系数,在前面已经讲过。一个是对武器无视攻击力的防御
                系数,我简称为无视防御系数,相对于的伤害系数,被我称为“无视破防系数”,下面也有讲。
                图里伤害自然还受怪物防御影响,等级差距越小怪防御系数越高,这就是所谓的等级压制。等级越高于怪
                物,越压制怪物的防御。不是我们本身伤害可以秒低级怪BOSS,而是低价怪在我们面前的防御极低极低,
                类似于畏惧感吧。。并且也与怪本身的天赋有关。比如天界的盾牌兵就比普通兵防御系数要高。这很好理
                解吧?破防系数就是1-防御系数,我生造了这个词。
                以真野猪图为例,真野猪的怪防高的碉堡了,据测试有80%左右。魔防物防都在此左右。那么基本破防系
                数就是20%作用,也就是说我无强化武器3000攻,不算属性强化加成,忽略双方体力与力量的修正因素,
                也不算暴击之类的因素,普通攻击一次大约能打3000*20%=600伤害。当然因为现在70版本的基础精通和基
                本技能精通对普通攻击都有加成,具体算法还不清楚,这个数值可能很不精确,但是用浮空弹之类的技能
                代入技能的伤害百分比,还是很准确的。
                【7、无视破防系数】
                也是我造的词。指对无视伤害的破防系数。字面上理解是无视怪物的防御的。但是PK有对无视攻击的专门
                防御系数,刷图也有对无视攻击的防御系数。所谓你有张良计我有过墙梯,游戏设计者不会让无视攻击高
                就可以秒人了。据贴吧测试帝测试,普通图怪对无视攻击0%防御系数,王者级20%防御系数。冒险和勇士
                在此之间,英雄级比王者级应该稍高,未有测试。这个王者级系数是很可信的。
                总体来说怪对无视攻击的防御力可以说是很低的。所以以高强武器使用百分比技能,造成的伤害非常可观
                。在真野猪这种高等级导致怪物高防御的图,基本伤害表现无力,无视伤害则依旧给力。这也是为什么说
                低强漫游和高强漫游是两个职业的原因。就像笔者的漫游其他方面几乎都堆到了顶,但因为62真紫武器才
                加10,打高级图伤害还不如以前拿的12海神。
                还以真野猪图为例,普通攻击假定能打600,打王者图,加10武器120的无视伤害则能打120*(1-20%)=96
                伤害。好,是很少,但更高呢?加12的60紫武器380左右,就是304,加14的60紫武器800左右,就是640,
                已经超越基本物攻了。真野猪图固定伤害职业很无力,而百分比职业加高强武器依旧可以秒的原因就在于
                此。所以说,不是职业不给力,只是玩家太穷B。。。所谓技术,不过是熟能生巧罢了,刷多了自然快,
                没什么好讲的。
                


                12楼2011-11-10 21:51
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                  13楼2011-11-10 21:51
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                    后记:【遵循职业定位:职业按伤害类型分类及定位】
                    【典型百分比伤害职业】:刺客、散打、漫游、白手。以百分比技能为主,并不是完全没有固定伤害技能
                    。土豪很猛,平民很难混。驱魔和蓝拳也算半个,男弹药男机械也算半个。之所以说半个就是说百分比比
                    较多,占主要,但也很靠固定伤害技能输出。这类职业贫民很无力,容易成垃圾号,比如庞大的白手大军
                    。所以除了白手这狂霸酷拽吊的大众职业,玩的下去的人很少,玩得好的更少。比如本区漫游,天空的比
                    没时装的目测还多。极度依赖武器,极度依赖高强,因此要玩的稍微好点,都极度烧钱。但物有所值,当
                    武器强化很高并且其他方面也达标的情况下刷图非常强。组队属于强力DPS(DPS就是单位综合伤害输出能
                    力),除刺客外控场力都很弱,而刺客又是典型的控制了怪只有它自己能打的到的恶心存在。
                    这类职业的优点是提升潜力非常大,缺点是贫民生存难度大,操作要求高,玩得好所需投资大。要玩得好
                    ,技术和钱,缺一不可。一句话叫有钱有技术就是最强职业,没钱没技术就是最渣职业。
                    这类职业适合对自己的经济能力或者赚钱能力有信心,对自己的技术也有信心,对DNF刷图事业特别热心
                    的人去玩。总结一句话就是什么都好,就是烧钱。当然钱啊这东西,哪个职业都缺。男格斗出来后,又要
                    多出三个典型百分比职业了。没钱的我还是建议玩男毒王吧,不属于太烧钱的职业。
                    【典型固定伤害职业】:柔道 审判流圣骑士
                    现在纯固定伤害职业很少很少了。柔道70增强不少,而且是个技术流职业很有乐趣。组队非常抢手,控制
                    力很强,缺点是个人输出依旧不太给力。游戏设计者对其刷图地位的定位就不是一个输出类职业而是一个
                    控制类职业。即便土豪也不例外。属于超国宝职业目前。至于男柔道和女柔道完全是两回事,纯百分比。
                    典型是指具有代表性,不要跟我较真,我知道柔道也有百分比技能。至于审判流骑士是非常喜欢用无武器
                    刷图作为噱头的,自然是对自己的固定伤害非常有信心。但是耗时实在不敢恭维,怎么看都对那速度感到
                    蛋疼。还有百花也是特别推荐的平民职业,当然小技能百分比也不少,主要还是固定伤害为主。单刷和组
                    队都非常轻松。装备无强都可以,以提升智力或力量为目标。因为智力和力量的提升范围比较小,导致平
                    民和土豪之间差距不大,提升幅度不大。
                    这类职业非常适合不想花钱和不想花太多钱的玩。单刷和组队都各种无压力,但是单刷速度上不去。缺点
                    是个人认为可能玩起来比较枯燥。个人认为而已,勿喷。
                    学生党极力推荐。
                    


                    14楼2011-11-10 21:51
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                      IP属地:广东15楼2011-11-10 21:51
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                        【混合伤害职业】:其他都是。其中偏固定伤害的有鬼泣、大枪、红眼,推荐适合平民的有百花、召唤。
                        鬼泣虽然也是个土豪职业,但主要是觉醒秒BOSS风气刺激的。本质上平民一样可以玩的很好。组队属于强
                        辅助强控制高输出不解释,单刷也还不错,但速度不是很快。由于是鬼剑职业土豪很多,想玩得不错可以
                        ,玩出头不容易。
                        大枪和红眼的小招增强了,也不能算纯固定伤害职业了,无奈依旧以固伤为主。固伤职业在就是都不花很
                        多钱的时候相当强,后期提升潜力和性价比比较低。在约八千或者上万人民币以上档次投入的情况下,需
                        要花很多钱,也不能比花钱比你少的百分比职业单刷要快。但到这个档次即使慢点也可以碾压任何图了。
                        。附魔方面推荐力量、智力、主要技能对应属性强化,红眼推荐独立攻击。这些职业也吃高强,但不怎么
                        吃太多。这个职业的土豪数量堪称DNF之首无争议,玩家数量堪称DNF之首无争议。唯有白神可以媲美。红
                        眼平民状态也是最强势的几个职业之一,只是后期提升比较乏力。白神则不同。刷图是个很好的队友,控
                        制技能有大小吸,双刀硬直压制,保障队友安全,比非高强的白手组队要强得多。是个适合新手玩的职业
                        ,上手很快。而且技能血腥,操作感痛快,所以我也养了只小红狗,一暑假都60级了。哈哈哈。。。
                        召唤和百花类似,都是强力刷图职业不解释,PK段位场里很让人头疼,高端的时候比较废。当然,哪里都
                        有例外。召唤可以说是平民第一刷图职业,第一轻松职业,这一点毫无争议。男玩家不推荐,很难忍受其
                        中的枯燥。女玩家比较推荐,操作和上手都相对容易。
                        百花可以说是平民中的BUG职业,不花钱都能觉醒轻松秒各种BOSS,各技能基本伤害又很高,还有持续无
                        敌范围的各种罩子。组队更是和圣骑士的人气平分秋色,人称奶妈,特别是异界,几乎是带一个百花就可
                        以无压力。一直很火的职业,粉武器不便宜。
                        这类职业的优点是基本不用花钱就可以玩得像模像样,要后期想提升则要付出更多的努力。因为固定伤害
                        类职业堆力量智力堆其他,因为吃强化伤害的技能占一半不到,砸武器强化,投入一样,效益却只有百分
                        比职业的一半不到。但是任何职业都不缺乏土豪。这类职业只要投入上几千软妹币,基本就可以达到一个
                        顶尖的档次。红神鬼泣除外。
                        这类职业典型特点是小技能百分比,大技能固定伤。前期实力中等,提升潜力中等。有的以百分比为主,
                        比如男机械,有的以固定伤害为主,比如女机械。。。自行感觉自己主要靠什么技能输出,你就是倾向某
                        方向。这类职业刷图很安逸,组队控场。输出也很不错。缺点也是缺乏爆发力,而且上手比较难,需要一
                        定耐心去磨炼技术。但玩得好无论PK和刷图都能在一般投入下取得很满意的成绩。武器不需要太高强,也
                        不能不强,适中即可。
                        在附魔方面推荐以智力、力量为主。毕竟两类型伤害都加。首饰推荐常使用的属性强化,价格便宜且对两
                        类型伤害都加。实在无属性或太杂就堆独立攻击,能加点是点。比如目前没技能改版的男女机械。改版之
                        后机器人系列变成火属性爆炸,G系列变成光属性。国服还不知道多久。
                        【纯辅助型职业】:自身基本没有攻击力,但组队起来的辅助效果足以相当于两个甚至三个人。只有纯辅
                        金身。玩这个的花销很少很少,而且属于组队抢着要人人爱的角色。但没有固定队友的话生存也不易,玩
                        的人很少。我就有这么一个真正的刷图基友,可他却不止我一个基友。。万年单刷党,人缘悲哀呀!!!


                        16楼2011-11-10 21:52
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                          【固定伤害及固伤为主职业的优势,特别是法系】
                          固定伤害职业以前不少,改到现在,基本上大多职业都以百分比与固定伤害混合为主。大技能是固定伤害
                          ,小技能百分比。因为高强对固定伤害部分无效,所以固定伤害类职业和混伤职业的伤害,越后期提升越
                          困难。不像百分比职业,超高强可以打出变态的输出,各种快速秒boss。
                          快速刷图是靠CD,无消耗刷图是靠小技能循环。这类职业特别是法系,刷图具有各种无消耗、无压力、强
                          控场等优点。平民可以打出高伤害,小土豪就能轻松刷图。缺点是缺少瞬间爆发力和极限攻击力,过图速
                          度快不起来。所以这些在竞速界一直不多。旭旭宝宝的红眼的快是跟平民玩家比是快,跟一线竞速职业,
                          那些神技术真土豪们比,公认算慢的。这是职业设定决定的,其实并不是缺点,而是种公平。
                          有的职业先天优势,越花钱越强,但性价比越来越低;有的职业大器晚成,要越花大投入,越能看出它的
                          风骚。作为穷B,却选择漫游这种烧钱职业,我表示鸭梨大的想死啊。。
                          总的来说就是一句话,固伤及以固伤为主职业的特点是投资小,回报大,投资大,回报小。而百分比职业
                          正好相反。
                          


                          18楼2011-11-10 21:52
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                            【骨戒问题及相关】
                            另外说下骨戒也是很坑爹的,限制性很大。骨戒不对高强伤害部分有加成,不对固定伤害有加成,不对魔
                            法伤害有加成。
                            骨戒的实质是在破招的时候发动一个BUFF,提高基本攻击力的一半和武器力量的一半,持续到下一次破招
                            。下次不破招的时候消失,近身攻击第一次破招受加成,远程攻击最蛋疼的就是第二次才受加成。所以武
                            神最有用,漫游有用但是用处不大。当我移动射击、鹰枪拖着BOSS,乱射顶着打有效。而且只对基础伤害
                            部分有加成,拿的是越高强武器,骨戒的作用就越小。
                            但是依旧是神器,因为BOSS怪的技能一般都是持续霸体的,这样就会产生持续破招。破招伤害是正常的
                            1.25倍。带上骨戒多加0.5倍正常伤害,也就是1.75倍。无视伤害部分则不会被增加。夏皮罗、牛臂铠则
                            是白字二段附加伤害,类似无影的附加伤害,所以与骨戒之间没有冲突。而且是受无视部分伤害加成的。
                            就像无影,你能打多少血,就附加30%伤害,不管是何种类型哪来的。
                            属性强化戒指也是提高基本伤害部分的。强化也不受加成。它的优点是持续稳定,可以全程保持增幅。而
                            骨戒则是对硬碾长期霸体型具有很可观的效果,因为能产生大量破招。
                            所以土豪可以选择前面图属性强化戒,BOSS换骨戒。
                            当然骨戒的3%暴击也是不错的。
                            


                            19楼2011-11-10 21:53
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                              【附加伤害装备问题】
                              DNF的伤害附加类型应该是分为4类:
                              第一类:技能加成类,即XX技能伤害+XX%,代表就是远古2系列,在这里,作者把暴击也作为一个技能看
                              待,即暴击伤害+XX%的也属于这类。这类附加的特点是触发时加成算在原伤害显示里,可以放大无视伤害
                              ,不会和其他类型的伤害加成冲突,也不会和同类型伤害加成冲突,没有仇恨和组队bug。
                              第二类:白字伤害类,代表就是贤者屠魔棍,无影剑,雪之荣誉等,特点是触发时加成以另外一个数字额
                              外显示,计入有效hit内,可以放大无视伤害,不会和同类型伤害加成冲突,也不会和绝大多数的其它类
                              型伤害加成冲突(反例就是屠魔棍的伤害加成和骨戒加成冲突了,所以我没有说全部,但是没有确切的验
                              证是否和所有的面板类加成伤害冲突,所以在这里我不下结论,欢迎蛋疼人士去测试),同样也不存在仇
                              恨和组队bug。
                              第三类:面板加成类,代表就是灵魂猎者,骨戒,破极系列等,此类伤害的特点是触发时面板攻击力数字
                              的非无视部分得到加成(从字面意思就可以知道这种伤害无法放大无视,对固定伤害也没有加成),不会
                              和同类型伤害冲突,也不会和其他类型的伤害加成冲突,同样也不存在仇恨和组队bug。
                              第四类:也就是大家又爱又恨的黄字最终伤害加成类,代表就是悲鸣项链,斯凯玛的弑伤等让众多玩家又
                              爱又恨的玩意。此类伤害加成的特点是黄字最终伤害附加,可以放大无视伤害,但是当存在同类型的伤害
                              加成时,会出现覆盖效果,优先级不明,但是不会和其他类型的伤害加成冲突,存在组队和仇恨的bug。
                              本段转自COLG 原帖地址
                              http://www.colg.cn/thread-1655186-1-1.html
                              感谢COLGER们。
                              


                              20楼2011-11-10 21:53
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