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个人汉化版CE3渲染特效全解析

只看楼主收藏回复

有些技术名词不知道该怎么翻译直接放英文了,先放第一段 没人感兴趣的话我就不翻喽

英文版地址http://tieba.baidu.com/f?kz=1035028220
Crytek的首席图形引擎设计师   Tiago Sousa,通过下面的介绍为我们带来关于CryEngine3
的详细介绍和核心技术

1:介绍
孤岛危机2成为了Crytek的研发部门所要面对的最大的挑战之一,这部Crytek的旗舰作品
必须运行在PC XBOX360和PS3上,与在PC上单独开发顶级引擎不同,这次我们不得不重新
研发新技术以便让他在主机平台上也可以高效的运行,但主机平台的内存是一个很大的瓶
颈,限制了新一代引擎的可扩展性,让主机平台的硬件运行Crysis是一个很大的工程 需
要我们的努力才能完成 需要:一个新的streaming系统 还需要重新构建许多新的模块(
比如 物理 动画,和渲染器等),同时为低端的CPU/GPU进行优化和多核优化等,本文主
要介绍了我们这个开发团队努力取得的惊人成就,让CE3和CRYSIS2在所有的平台上运行的
很棒,因此我们将介绍这些渲染的不同特性(渲染方式)


IP属地:湖南1楼2011-04-18 22:28回复
    前排插入


    IP属地:浙江2楼2011-04-18 22:49
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      我深知插楼是不对了 不过为表支持
      我还是深深的插了下


      IP属地:浙江3楼2011-04-18 22:50
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        加油


        IP属地:福建4楼2011-04-18 22:50
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          IP属地:广东5楼2011-04-18 22:55
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            哦 有人看 刚回来 再发一点
            2:Gamma Correct HDR Rendering(高动态范围渲染)
            CryEngine自从第一个版本起就支持HDR效果,在CE3中,我们加入了Gamma Correct(这个特效咋翻)渲染方式以有效地支持每个单独的平台,PC平台的规格让我们提供了对HDR效果最好的支持,同时支持快速的FP16渲染格式

            这种高动态范围渲染带来的一个新的好处是可以提供更好的色彩和精度,他可以防止在正常的的游戏中出现色彩失真等,这些是渲染部门使用LDR的产生的视觉问题之一
            以下例子表明了在LDR(low)和HDR(high)的不同情况下 在雾和黑暗等环境的不同表现(上图关闭HDR 下图开启)

            在LDR(上图)的情况下可以发现:暗处缺少细节,在HDR下开启了许多后期处理效果例如HDR模拟人在黑暗中的眼睛适应度(由暗到亮的那个适应效果), bloom效果, 耀斑/条纹 ,动态模糊,景深等效果等等
            


            IP属地:湖南6楼2011-04-18 23:11
            收起回复
              支持!!!!!!!!


              IP属地:广东9楼2011-04-18 23:24
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                回复:8楼
                LDR没有在暗处模拟对人眼的效果,这个要动态可能比较明显


                IP属地:湖南10楼2011-04-18 23:28
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                  光照好像被吞了。。。


                  IP属地:湖南11楼2011-04-18 23:45
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                    翻到后面时突然发现crytek说了这次是为了解决1代低特效与高特效相差太多的情况 尽可能的使一些不显眼的效果优化,达到2代地特效和高特效差不多(主要差别在shadow lod上) 真囧,1代差距太大结果大家都带不起CRYTEK被喷(当时PC性能受限),现在PC技能高反而2代故意缩小差距又被喷优化过头,要是这2个情况能换一头就很好了


                    IP属地:湖南13楼2011-04-18 23:59
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                      3:光照(Lighting)
                      在CE3中,所有的光照都是动态传递的,因此我们准备了一个很小巧的G缓冲区,由法线/
                      深度组成,用于在这些3D空间中的多种用途,延迟照明的工作是积累在HDR在多个平台上
                      的良好表现上的,其中包括了很多的技术步骤(多种技术后达到的最终图像输出,如下4
                      图)每个基于物体表面的延迟光照传递(包括反射)都是基于高动态范围(HDR)的情况
                      下映射出来的
                      以下4张图是在一个实体3D空间中布置光照到最终图像输出的步骤
                      图片顺序:1:Scene Normals(场景法线)2:Diffuse Lighting Accumulation(场景的光
                      照漫反射/布置)3:Specular lighting accumulation(进行高光照明设置)4:Final  
                      Rendering output(最终输出的实际图像)


                      


                      IP属地:湖南14楼2011-04-19 00:59
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                        4:阴影
                        阴影在所有的特效级别下都是动态的(High/Very high/Extreme),在大视距的阳光照射场景下仍可以串联起这些阴影贴图(随着太阳光的位置变化而变化) 阴影在PC上每帧都产生着变化,在主机上是分摊的(并不是每帧都和PC一样产生变化)
                        下图是阳光照射下场景内多个阴影会产生变化(有着较大视距仍然不受影响)

                        在PC的高特效等级下,每一个单独的物体或或者光源都会产生一个投影(在照射下)在主机平台上由于有限的性能限制,阴影的数量是受到限制的(并不是每一个物体都有投影)

                        (上图为PC的High Spec可见场景内的敌人和光源附近都有投影,下图为主机的Low Spec 则缺少单独的投影)
                        


                        IP属地:湖南15楼2011-04-19 01:14
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